のび太の自堕落雑記

フランクに手を抜かず。スマブラとドラえもん。

勇者のポジりたい要素 TOP3【ドラクエの日】

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クエもんです。たまに勇者で遊んでます。

写真はどう考えても日本一美味い郷土料理、山口県の瓦そばです。

 

さてさて、スマブラに勇者が参戦してから3年近く経つんですね〜。あれからというもの、3のリメイクや12が発表されたり、ダイの大冒険が新しくアニメ化されたり、淡路島にテーマパークができたり、東京五輪で序曲が流れたり、すぎやま先生が亡くなったり、ドラクエにはいろいろなことがありました。変な映画が公開されたりね

そんなこんなで今日はドラクエの日!せっかくなので日頃の感謝をこめて、改めて勇者をポジってみることにしました。

 

勇者というファイターのポジれる要素、強さを支えるポイントを1位から3位まで解説します。

勇者に詳しくない人でも参考になるようには書いてるけど、勇者使いの人には特に熟読してほしい内容です。これらの強みを活かすことで勇者は勝ちやすくなるし、知っておくだけでも使ってて楽しめると思うから。それではお聴きください、ドラゴンクエスト7より「うたげの広場」♪

 

3位 ピオリム

説明長いので最初に要約:速さは大正義!立ち回りも復帰も余裕のよっちゃん!w

ドラクエにおいて素早さは最重要ステータスの1つ。その素早さを底上げするピオリムも最重要クラスの補助呪文と言えます。

それはスマブラにおいても同じことであり、ピオリムは勇者のキャラパワーに大きく寄与している汎用性抜群の有能呪文なんです。

 

まずはちょっと難しいお話。ぼくはピオリムの強さを語る上で、この技を「ラインの概念が無くなる技」と呼んでいます。どういうことか。

普通のキャラってラインを詰められると、動ける範囲や選択肢が少なくなって苦しくなりますよね。崖外に近いからなおさら危ないし。

だったらラインを回復してステージ中央に戻りたい!横回避?ジャンプ?暴れ?前ダッシュ?どれも狩られるリスクがあって動きにくい...。

しか〜しピオリム勇者の場合だと、空中ジャンプの機動力がバカすぎて、崖際からの脱出が余裕なんですよね。勇者側が画面をちゃんと見ていれば、ほぼほぼ捕まることはないド安定行動です。体重の軽いピオリム状態の時にぶっ壊されてるのは勇者側のミスです。ピオリム君のせいにしないこと

これがあるとどうなるかというと、どれだけラインを詰められてもノーリスクで不利状況をリセットできる状態のできあがり。セフィロスに片翼が生えるとバサバサ飛び回って捕まえられなくなるでしょ。アレと似たような解釈です。こうなったらもうラインの有利不利の概念は関係ないってワケ。

しかも勇者というキャラは敵から距離をとれば、その時間の猶予で自己強化ができます。ためる、バイキルトマホカンタメラゾーマ溜めなどピオリム以外にもできることはいろいろ。

下Bコマンドをたくさん開けば開くほど勇者は勝ちやすくなるので、瞬足を活かして時間の猶予を作れるピオリムは戦術との相性がバッチリです。

ただでさえ待ちが強いキャラなのに、逃げ回る立ち回りにリスクが無くなったらもう無双だよね。何?ガン逃げキャラだって?うんそうだよ

 

また、復帰のオプションとしてもピオリムは優秀です。復帰ルートが広がるのはもちろん、ジャンプが強すぎて崖上がりも楽。

それに加えて移動回避を択に混ぜると、着地点が絞れなくなって防御力はさらに高まります。個人的には上移動回避が激アツなんだけど使ってる人あんま見ない

このへんは原作のドラクエだと回復行動に近いイメージですね。確実に先手回復ができれば、回復間に合うか先に殺されるかの運ゲーに脅かされずに安定する。回復を急がなくていいので、他の選択肢にも動きやすい。ドラクエ8ゼシカも補助呪文めっちゃ使うけど、最優先で唱えるのは大体ピオリムだよね

 

ここまで主にディフェンス面の話をしたけど、オフェンス面においてもピオリムは神の技。めちゃくちゃ深いところまで追撃や復帰阻止に行けるようになり、撃墜の幅が大きく広がる。さらにはピオリム状態限定のコンボで火力も上がる。キャラランク上がりますよコレは。

速すぎて見えない差し込みでMPをかすめ取っていくようなマネもできます。ガードさせるだけでもMPもらえるから結構簡単。

あと細かいところで言うと、吹っ飛ばされやすくなることでルイージ族のコンボから抜けやすくするなんてことも。小賢しすぎるだろ、ピオリムドラクエ8では素早さが上がるとみかわし率も高くなるよ

 

2位 飛び道具やギミックへの対抗策

要約:面倒くさいセットアップは黙らせるぴょん!ライデイン最強卍

ここで注目したい技はマホカンタライデインの2つ。いずれも飛び道具キャラ・ギミックキャラを日頃から泣かせている呪文です。ギミックキャラはパックマンやスティーブのことを言ってるつもり

個人的な考えですが、勇者の評価においては彼らに対する相性のアドバンテージが大きな比重を占めています。技自体の汎用性はピオリムの方が上なんですけど、勇者のキャラパワーを価値づける個性、DLCたる所以を、より見出せるのはこの点だと思ったので、2位にしました。

説明したいことが多いので、ここでは主にライデインについて話します。というかマホカンタに説明するところが無いわ

ライデインがどういう技なのかを一言で表すと、規格外にリーチが長い剣です。

剣士キャラの牽制技に対しては、それ以上のクソデカ判定でリーチ勝ち。

電閃には相殺判定が無いので、どんな強力な攻撃判定でも一方的に打ち勝てる。

魔法なので飛び道具かと思いきや、なぜかしっかり打撃属性なので、反射も無効。うーんやりたい放題だねライデインさん。

 

これに加えてライデインの強力な特性に挙げられるのが貫通性です。存在しない言葉

この技は飛んでいく弾とは異なり、根本から先端まで、クソ長い攻撃判定が一度に発生します。これの恐ろしいのは、消火栓やブロックのようなギミックを貫通しながら敵を攻撃できるところ。

一般的な飛び道具や長リーチ技だと、ギミックにぶつかって止められたり、キャラの本体まで届かなかったりします。その点ライデインは、あれだけの長リーチが貫通していくので、設置系のセットアップにぶっ刺さるわけですね。

 

差し合いやセットアップに対するメタ的な役割の他に、相手の意識外の遠距離にまで手が届くのもライデインの強み。

長リーチで突き崩せる択の存在によって、使い勝手の悪い通常技による差し合いを援護できます。速くはないんだけど意識してないと反応できない、くらいの絶妙な発生も良いですね。オンラインのライデインマジで終わっとる

 

技として優秀な一方で、ライデインは原作の性能を思い起こさせる、作り込みの工夫も見てとれます。

まずドラクエシリーズにおいてデイン系呪文というのは勇者の代名詞であり、基本的には勇者の専用特技。敵モンスターには雷耐性を持つ者が少なく、幅広く呪文耐性を持つ敵相手にもデイン系はよく効く、という頼もしい傾向があります。ドラクエ6ではライデインのイベント習得によって劣勢を切り抜けられる優遇っぷり

その特徴はスマブラでも如実に現れており、相殺・反射・設置物といったギミックに対して高い貫通力を持った技として、あらゆる場面で活躍します。

MP消費が激しく乱発できないという点も含めて、原作のイメージにとても符合しており、ぼくは大好きな技です。

 

1位 撃墜拒否・試合運びの安定感

要約:一生ルーラ引ければ負けなくね?ほな破壊するよ~(^ω^)

1位は間違いなくこれです。ほとんどの試合において猛威を振るう、勇者最大の強み。

まず体重がそこそこ重い。重いの意外に思われがちだけど、金属で鋳造された剣と盾を装備してるんだから、そりゃ重いよね。

そして何よりルーラがぶっ壊れ。コマンドに出なくて悲しくなる時こそあるけど、それでも相当な頻度で抽選できるし、得られるリターンが莫大すぎる。

 

ルーラの何がすごいって、ただ復帰ができるだけじゃなく、一気に地上まで戻れるところです。普通のキャラは場外に飛ばされると

場外から崖につかまる→崖狩りを凌いで崖を上がる→ラインを回復してニュートラル状況に戻る

っていう過程を踏まなくちゃいけないんだけど、ルーラならこの過程をぜんぶスキップして地上に帰れます。

降下時はものすごい勢いで落ちてくるから、降下位置の読み合いさえ噛み合わなければ着地まで一瞬で完了できる。

これって要するに「復帰阻止」「崖狩り」「崖端での固め」という3大殺されスポットをまとめてスルーできるわけです。

こんな芸当はヨッシー、スネーク、バンカズでもできません。彼らも復帰の過程でズルできる行動を持ってるけど、ルーラほど迅速かつ低リスクに復帰はできません。ね!強いでしょ

 

そんなわけでルーラによる撃墜拒否が非常に優秀なんですが、この耐久力は逆転力にも活きてきます。

前述の通り、勇者は殺されスポットをすっ飛ばしながら地上まで帰ってきます。そのため高%時に地上で生き残っている割合が、他キャラに比べて高いわけです。

そうなったらほかほか補正が効いてくるチャンスも多いわけで、バァーンとかズシャーンとかドムッとかダダダッダッッとかなるし、最後は序曲のアウトロまで聴こえてきちゃいます。あの勝利BGMいいよね

立ち回りがキツくても、こういった逆転力のおかげでどっこいに持ち込める相性もあります。地力が高いってええな〜

 

さらにさらに注目すべきは、プレイヤーのメンタル面における強さ。競り合いにおける粘り強さが特に嬉しいポイントですね。

たとえば撃墜拒否の場合、投げで撃墜されないうちは、投げ了承でひたすらガード徹底でOK。ルーラさえ引ければ不利状況はやり直せる打たれ強さのおかげで安心感があるし、ひとつのミスが試合に響きにくい。

劣勢においてもピオリムやためる、メラゾーマイオナズンによる破壊など、逆転の勝ち筋が豊富に備わっているのも心強いところです。「勇者とは!最後までけっして諦めない者のことです!」

この「撃墜拒否が雑に強い」「逆転力が高い」という特徴は、大会シーンにおいて特に強い点だと思っています。大会の緊張で多少精度が低かったり、刹那的な判断ミスをしても勝ちを拾いやすいからです。

勇者が大会で安定するキャラか?という問いはまた別の話だけど、高い平均点を出せるキャラだとは思っています。

 

おまけ 使ってて楽しい・完成度が高い

性能の話じゃないんだけど、ついでにこれは言っておきたい!このキャラに向き合っている時間はとにかく面白いんです。

使うのが楽しいのはもちろん、キャラパワーもちょうどいいよね。乱闘キャラですみたいな顔してるのにタイマン競技ルールでも絶妙な調整なのマジですげぇファイターとしての完成度もそうなんだけど、原作再現度がホントに高くて、ひとつの作品としてよくできてるな〜と常に驚かされます。

 

戦況を見ながら、ウィンドウに表示された技から行動を選んでいく。この古き良きドラクエの手触りが、このハイスピードなアクションゲームに落とし込まれているのって冷静に考えてすごいですよね。

この記事の中でしつこく原作の話を振ってるあたりそういうことなんですけど、ぼくのツボに刺さる技がいっぱいあるんですよ。ザキザラキとかラリホーとかマダンテとか、ドラクエでの使用感とまったく一緒じゃんすげー!!!ってなる技が他にもいっぱいあるんですよ。長くなるからもう書かないけどね。ドラクエ5狂信者としてはルーラの消費MPが8なの好き

 

勇者の総評としては、真にドラクエを愛するプレイヤーなら、モチベが尽きることなく使い続けられるキャラです。ぼくは参戦が決まる前からドラクエのキャラをメインにするぞと決めていたんですけど、その期待を遥かに超えて楽しませてくれる素晴らしいファイターでした。Thank you Sakurai定期。

お世辞にも使いやすいキャラとは言えないので、ドラクエファン以外には取っ付きにくいのが実情だと思います。ただそれを差し引いても、ドラクエシリーズを総括してスマブラの舞台に躍り出たDLCファイターとしては、これ以上ない最高の出来です。キャラ批判やめちくり〜

あとここまで読んでくれた勇者使いがいたら、ぜひこれを参考に勇者をポジってみてほしいです!ここに書いた以外にも良いところいっぱいあるよ!

 

ごめんなさい長くなりました終わります!

RTとコメントくださいマジで頼む