のび太の自堕落雑記

フランクに手を抜かず。スマブラとドラえもん。

勇者 必殺技の評価&技ランク!

どうも〜、クエもんです!

 

7月31日に勇者が配信されてから2ヶ月ちょっと経ちました。

1週間に1度は桜井神に感謝し、手をスリスリ合わせながら使ってきました。

 

ここでは勇者の各種必殺技、計30の技を自分なりにS〜Dでランク付けしてみました。

それぞれに解説をがっつり入れているので文量はかなり多いです。

それではいきます。下の方から。

 

Dランク

アストロン メタル斬り

勇者どうしが戯れるために作られたオマケ技としか思えない連中。

基本的に使い道がなく、ランクに入れるのもおこがましい。

 

アストロンクラウドやジョーカーの強化をやり過ごす用途が無くはないけど、そもそも解除時にしっかりリスクあるので無理。乙。

 

スカラ

味方の守備力を上げる呪文。

スマブラに存在しない。ほしかった。

 

Cランク

ホイミ

ドラクエでは基礎の基礎となる回復呪文。

曲者揃いなスマブラの回復技の中では、かなり素直で使いやすい。

 

1ストック中の抽選が2回までという制限があるのと、回復できること自体おいしいので使われることは多いが、試合の流れを動かすような強さは無い。

ベホマが使えていたら最強だった。

 

ギラ

威力と撃墜力がなんともイマイチ。

ベギラマの下位互換という以外に言うことがない。

そのためベギラマの項にて、ギラ系の性質をまとめて説明する。

 

マヒャド斬り

配信される前は、下B操作の不自由さが災いしてかえん斬り共々使えない技だと思ってたけど、蓋を開けてみれば超リーチ、超発生、崖狩りの優秀さと、楽しいところ満載だった。

特に範囲と発生が光っている。下Bは後ろにも反転できるのと、上方にも判定が伸びているので、勇者の周りに大きく扇を描くように射程範囲が広がっている。加えて崖つかまり状態にも当たってしまう。

発生はかえん斬り同様、破格の6F。

 

凍らせた後は、動けないところにザキザラキをぶち込む極悪コンボを狙ったり、解凍した瞬間に剣をぶち当てるなど。

マヒャド斬りマダンテは最高のロマン。滅多に引けないけど。

 

ギガデイン

普通の立ち回りにおいて隙のない相手になってくると、この技を一点読みで当てられる場面はほとんどない。

たまに着地狩りを狙えるのと、最大リターンを稼ぐのに使えるぐらいで、安定を求めると封印しがち。あまりにも前後の隙が大きすぎる。

 

勇者の身体に落雷が当たって光るところから攻撃発生、およびアーマーが働いている。

落雷部分は当たっても全然おいしくないどころか、相手を逃がしてしまうのでゴミ。

復帰阻止で使えそうな見た目をしてるけど、実際どちゃくそ使えない。

 

現状は莫大な後隙があるためこの評価。それに見合った威力はあるものの、どうしてもロマンの域を出ない。

 

パルプンテ

個人的にはけっこう評価が高い。率直に言うと、「MP消費4でイオナズンが出せる技」!

 

一応、効果をまとめておきます↓

〈メリット〉

・スター状態(無敵)

・巨大化

・透明化

・MP全回復

・その他の下B技が発動

 

〈デメリット〉

・花が咲く

・小さくなる

・MPが0になる

・眠る

・スローがかかる 

 

詳しい確率は調べてないけど、メリットデメリット共にそれなりの割合で発動する。いい感じの塩梅に調整されてると思う。

その上で、MP消費が4とコストが安い反面、メリットを引いてしまえばおいしい効果ばかりなのが魅力的。

 

「他の下B技が発動する」という効果も、メガンテ以外は引けておいしいコマンドだらけなので強い。

MP4でイオナズンベギラマザラキもかえん斬りも打てちゃう。

 

デメリットを引く可能性は承知で、状況を考えつつ、選択肢に入れた方がいい呪文だと思う。

これも立派な勇者の強みなので、封印してしまうのはもったいない。

ただ、デメリットは致命的なものばかりで安定感がないため、技ランクはC。

 

Bランク

イオ

爆発の持続がそこそこ長く、位置取りが上手くいけば着地狩りで当てることも。

地味に爆発判定が崖下にも届くので、つかまっている状態や復帰の瞬間を叩くこともできる。

このように、当てやすさに関してはギラ系より優れている。撃墜力もあり、上バーストが狙える貴重な技。

 

かえん斬り

発生、範囲についてはマヒャド斬りと同様。さらには撃墜技としても機能する。

 

撃墜力はかなり高く、80%足らずで撃墜が可能。そればかりか、崖周りが主な狙い目となるため、それなりのリスク、それなりのコストで早期撃墜が見込める。

この点、リターンの大きさでマヒャド斬りを上回る。

 

まじん斬り

超 楽 し い (*^o^*)

 

下Bの技はほとんどがガード安定だが、この技は違う。絶妙な発生をしていて、警戒していなかった相手のシールドをパリーン!

着地狩りや、崖上がりの1点読みに向いている。

隙が大きいため、地上のにらみ合いからおもむろに振るのはNG。

 

シールドを割ったとき、およびラリホーで眠らせたときに引けてもおいしいが、実はまじん斬り単体では最大リターンを出せないので注意。

最大リターンの話は長くなるので最後に書きます。

ドラクエ名物のまじんメタル狩りスマブラではできないのが惜しいところ。

 

ザキ ザラキ

本家ドラクエにおいてこの呪文を味方が食らったショック、敵に命中した時の快感、さらには放たれた瞬間の緊張感までもそのままに、スマブラの技として秀逸に落とし込まれている。

究極の原作再現。本当に素晴らしい。

 

勇者というファイターにおいて、最も運に左右される技。

%が高くなるほど即死の確率が高くなるが、そもそもが「%をためて、吹っ飛ばす」というスマブラのゲーム性ごと吹っ飛ばしてくる性質であるため、他キャラ使いから非常に嫌われやすい。

 

しかし勇者使いの立場から言っておきたいのは、

低%で即死を食らった方もショックだけど、高%で当てて殺せなかった方も同じようにショックだから。そこは分かってほしい。

ギャンブルってそういうもんなんですよ。

泣いても笑っても運は運。確実なリターンが見込めるか分からないのは、勇者側も少なからず困っているところ。

実際に即死が決められる場面はそう多くはないので、ランクはBに留める。

 

ぼくに言わせれば、小技から始動し、低%から撃墜できる確定コンボを持ってるキャラの方が、ザキザラキに比べればよっぽど理不尽です。

オナラ運び、空Nフリップメテオ、空Nジャイロ投げアームスピン......

 

それはさておき技の分析へ。

ザキは弾速が遅いのであまり命中しないが、評価するべきは立ち回りの制圧力。

やたらと長い射程をゆ~っくりと漂う飛び道具だが、技の性質上、相手は絶対に当たってはいけないため、ガードやジャンプを強要させられる。

とりあえず出しておくだけで地上は危険地帯になるため威嚇射撃には便利だが、弾自体は相殺で消えてしまうほど判定が弱い。

 

ザラキは、ザキとは違って範囲、即効性が恐ろしく優秀。対空に刺さりやすく崖下にも届くので、すべてが噛み合ってしまった時は割と仕方がないと言える。

消費MPが30もあり、勇者的には実はけっこうな勝負択になる。

 

メガンテ

英名、神風。これまた原作完全再現。

世にも珍しいガード貫通技。食らわない方法は回避のみ。

 

その攻撃範囲は、トレーニングステージにおける方眼5マス分を半径とする巨大な円状に及ぶ。

その圏内で使われると、やり過ごすのが絶望的に難しい。

圏内に入ってさえいれば対地でも対空でも、崖につかまる前とかでも普通に当たる。

 

この技の1番狂っているところはおそらく、MPが1さえ残っていれば発動できること。

呪文を使い過ぎた後でも、何よりマダンテを使った直後でもこの超超超強力な自爆が使えてしまう。というかメガンテを使うためにわざとマダンテをパナすまである。

 

いきなりメガンテをぶっ込まれることも多く、むしろ抽選率がとても低いことで、いつ飛んでくるのかまったく分からない。

警戒や対策はほとんど野暮なもの。ストック先行されないように、普段から気を付けるしかない。

 

抽選率が著しく低く、狙える状況は限定的。かつ暴発のリスクがある厄介極まりない呪文ではあるけれど、ちゃんと適材適所で使えれば文句なしにSクラスの強さを持ってる。

 

バギマ バギクロス

とにかく頼りない復帰技。上Bがルーラだったら良かったのだけど。
スマブラの勇者はバギ系呪文の使い方を絶対に間違えている気がする。すごく無理をして復帰してるように見える。カッコ悪い。

復帰技としては上昇距離以外に良いところがあまりない。隙はデカいわ無敵はないわ頭は出るわ、復帰阻止耐性が皆無。ゴミ。
少しでも追撃から逃れるために、相手をよく見ながら軌道の択を散らす意識を持っておきたい。

 

ここまでdisったものの、攻撃技としては光るものがあり、使うタイミングを考えておくべきだと思う。基本的に相手の%が溜まっている時に使わないとリスクが大きい。

吹っ飛びのベクトルはどこで当てても勇者と反対向きの斜め上。

 

バギマは竜巻が下に降りていくのが特徴で、崖下にちょっかいを出しやすい。持続もそこそこ。

バギクロスはさらにえげつない持続があり、崖に設置しておけば、なんとほぼすべての崖上がりを狩ることができる。

そして実は、高%になれば撃墜も可能。勇者側もほかほかが乗っているのが望ましく、150%~あたりから空のかなたへ吹き上げる。

なお崖の設置だけではなく、台上でもうまく設置できれば相当強そう。

復帰の弱さが目立つためCとかなり迷ったけど、攻撃面の今後の開拓に期待を込めてB。

 

A-ランク

メラゾーマ

モーションがドラゴンボールに出てくるあの技を思わせる。鳥山リスペクトかな。

 

メラとメラミが使えなくなるので、メラゾーマを重視するかは使い手の考えが大きく出るところ。

メラメラミの我慢、莫大な消費MPという2つのリスクがあり、倒せる%になるまではそこまで重要な技ではない。しかしそれでもダメージソースとして充分。

 

威力、弾速、射程距離のすべてがメラ系のうちで最も優秀であり、フィニッシャーとしては全キャラの飛び道具の中でも随一の性能を誇る。

サムスのNBと同じように、チャージしておくだけでプレッシャーを与えられるのも強い。

 

ただ初段の発生はそこまで優秀ではなく、これだけに頼るような性能ではないため、打ち所のバリエーションをいくつか用意しておきたい。

 

バギ

4Fという素晴らしい発生Fをしており、ガーキャンで出せるマトモな技がこれ以外に無いため、近距離における最速の反撃としてとても重宝する。

 

苦し紛れの逃げ技かと思いきや、地味な見た目に反して範囲と持続が優秀。横回避にも引っかかりやすい。

勇者戦に慣れていない相手だと、近距離の胡散臭い展開は適当にバギを撒いておくだけで誤魔化しきれることも。

 

さらに着地隙が皆無で、足の遅いキャラだと慣れていないと狩るのは難しい。

台が多いステージでは、バギでお茶を濁しまくる泥臭い戦法がまかり通ってしまう。

 

重要な役割を持つ技だが、リターンがショボいことこの上ないので、過信は禁物。ちゃんと立ち回りに向き合おう。

 

ベギラマ

びっくりバーニング。視認不可能でバースト力もエグい。

あまりにも速いため、コマンドの判断速度を上げたり、あらかじめカーソルを散らしておくことで、相手に警戒されることなくいきなり長距離スナイプができるのが強いところ。

 

炎の弾が飛んでいき、当たり判定のある何かに当たると、その前後に火柱が立つ。

実はこの火柱にも攻撃判定があり、威力は素当てと同程度。

ハニワや消火栓などの設置物に当てても火柱が立ち、キャラを巻き込んだりできるので、覚えておくと便利。

 

ギラ系は、相手の下Bコマンドへの対策意識が被弾率に影響しやすい。下Bに対してガードとジャンプを徹底されると、勇者側もギラ系を使いづらくなる。

飛び道具ではあるけど、撃ったら一瞬で技が終了するので弾幕や足止めには使いづらい。ここらへんが唯一惜しいところ。

また、ベギラマのほうは消費MPが20とやや重め。

 

こういった性質上、闇雲にパナさず、ちゃんとヒットさせることが大切。

ただし復帰阻止ではマジで最強なので強気に行きたい。

 

ラリホー

あまり当たらないが、ヒットした時のリターンの高さを見込んでA−。

空中でヒットさせた場合は眠りが浅いので、レバガチャで起きる前にしっかり追撃を狙うようにする。

 

マダンテ

嘘みたいな攻撃範囲と嘘みたいな威力。最後の切りふだにしか見えない。

ほとんどのキャラが詰んでおり、復帰〜崖上がりのどこかで絶対に食らってしまう。

 

一応弱点としては、発生前を潰されるとMPをドブに捨ててしまうこと、相殺判定がないため飛び道具が侵入してきて勇者に当たると妨害されてしまうこと、使ったあとMPが回復するまで弱体化してしまうこと、の3点が挙げられる。

もちろん、総合的には破壊的に強力で、手堅さと図々しさの権化みたいなやり方でストックをもぎ取れる。

 

ただ、勇者がMPを全て失ってしまうことは致命的なため、使う時は確実に仕留めたい。

マダンテで詰み状況に追い込むためには、それまでにある程度うまく立ち回って、浮かせたり崖に出す展開を作る必要がある。

それに加えて抽選率はとてつもなく低いため、狙えるタイミングでちょうどよくマダンテを引けるチャンスはせいぜい5試合に1回程度。

また、MPが最低30くらいは無いと撃墜には使えないし、当てるのも難しい。

 

ネガキャンをする余地はまったく無いけど、個人的にはそこまで理不尽さは感じない。

これもまた、時の運によるところが大きい技と言える。

 

ピオリム

モナド翔とモナド疾のハイブリッド。

なんとソニックより速く、スマブラSPで最高の機動力を持つ。

とにかくやりたい放題ができて超楽しい。

 

自分の考えとしてはまず、シュルクの疾のように飛び回りながら対地で空中技を押し付ける立ち回りはあまり強くないと思っていて。

剣のリーチと発生は中途半端、技の後隙は相変わらずであるため、せっかくのスピードの良さを殺してしまう。

その反面、対空で使うと勇者の空中技との親和性がハンパなく、相手を浮かせた状況では比類ない強さを持つ。

 

また、振りにくい地上技の中でも、ダッシュつかみは別。下投げからの自由度が格段に広がるため、つかみは積極的に狙いたい。

下投げ→空前→空前の分からん殺し撃墜もある。

 

さらには、脚力のアドバンテージを活かして逃げ回るような戦い方もできる。

ただただ撹乱するのも良し、MPに余裕があったらひたすら逃げながらバイキルトマホカンタを探すのも良し、無理やり飛び道具の間合いを作ってメラやメラミを飛ばすのも良し。いきなりライデインで突っ込みに行くのも良し。

 

欠点は3つあり、まず空中の慣性が効きすぎるため事故りやすいこと。

次に効果時間が10秒と短いこと。すぐ終わる10秒の中で、手早く立ち回りを圧倒して高いリターンを得るには、かなりの練度が求められる。

もうひとつは勇者の吹っ飛び耐性も低くなる補正があること。自分の%が溜まっていると動きづらくなるし、強力な迎撃技を持っているキャラに対しては差し込みが難しくなる。

 

ためる

強いところは、吹っ飛ばしの上がり幅が大きいこと、シールドの削り値の上がり幅が大きいこと、時間経過で効果が切れないことの3点。

また、発動中に他のステータスは下がらない。

弱いところは、効果が1度きりであること、ガードされたり設置物を殴った場合もためが解除されることの2点。

 

以上から、高%時の撃墜やシールド割りに向いている。かなりのプレッシャーをかけられるので、%を溜め次第どんどん狙いたい。

溜めが消えるのはガードされた場合だけなので、対空の空中技とつかみだけ狙っていれば、溜めを無駄にしづらくなる。

ただし、露骨に撃墜を狙っていると読まれて捌かれやすいので注意。

 

実はダメージの上がり幅はたいしたことないので、撃墜ができないとき、主に低%時に使う必要はあまりない。

 

A+ランク

バイキルト

低〜中%で引きたい呪文ランキング1位。

先のためるとは性質の違いから、使い道も変わってくる。

 

強いところは、与ダメージの上がり幅が大きいこと、および効果時間内であれば何度でも技が強化されること。

弱いところは、時間制約があるため逃げられてしまうこと、および勇者の被ダメージも少し上がること。

 

以上から、低〜中%時のコンボやターン維持での連続攻撃に向いている。

与ダメージの上がり幅は驚異の1.6倍で、1.4倍のモナド斬の上位互換。

言葉で説明するよりも、それだけでバイキルトの強さが伝わるかと思う。

12秒の効果時間のあいだに2、3撃ほど入れられるだけで超強い。

 

ほとんどの場面で引けるとおいしいので、どんどん探そう。ただしMPが枯渇しそうな時には、飛び道具を打てるように程よく温存もしたいところ。

 

マホカンタ

アイテム無しで使えるフランクリンバッジ。

飛び道具キャラ戦におけるジョーカーとして猛威を振るう。

 

これが引けると舞い上がって嬉嬉として攻め込みたくなるけど、ガンガン近付きに行くのは立ち回りに合ってないし、攻め方が読まれると簡単に対応されてしまう。
いかんせん動きが鈍いため、本気で逃げられると捕まえられない。

ためるを使った時に、狙いが読まれやすくなるのも同じこと。

 

あまり焦らず、じっくりラインを詰めてライデインで逃げを撃ち落としたりとか、相手の弾幕が止まる時間で他の強化呪文をかけるとか。
また、同じく優秀な反射技を持っている相手に対して、安心して自分の呪文をぶっパナすこともできる。

いろいろな選択肢が持てるし、試合の流れを考慮しながら賢く動きたい。


メラ

弾としてはショボいものの、弾速が遅く連打も効くため制圧力が高い。ガン見で対応されるとどうしようもないため、立ち回りの組み立て方を考えながら活用したい。

 

優秀なコンボ始動で、いい感じの浮き方をしたところに空中技やらライデインやらいろいろ繋がる。低~中%でとても心強い。目の前で当てるとなお繋がりやすい。

 

また、ピオリム使用時にはさらに繋がりやすくなる。

走力の増強により、ヒットした地点まで追いつきやすいし、ジャンプ力の増強により、高%で当てても空中技が間に合う。

 

メラミ

当てるための弾としてはメラ系のなかで1番使い勝手が良い。MP消費は中程度で、撃墜力もそこそこ。

発生もメラゾーマより優秀なため、確認が間に合わないくらいの近距離〜中距離において真価を発揮する。

 

横回避狩り、および特にダウン攻めの制圧力が高い。内に転がっても外に転がってもメラミの射程内であり、両対応がきく位置取りが望ましい。

ちなみにメラゾーマも同じような狙い方が可能だが、少し発生が遅いのと、MP消費が激しいことからメラミの方がお手頃。

 

NBチャージ(補足)

空ダで使うとけっこう軌道をずらせる。勇者は着地で出来ることがどうせ少ないので、着地を誤魔化す手段は余さず使えるようにしておきたい。

崖外に逃げるように空ダすると特に効果的。

 

また、ルーラで空から降りてくる時にNBを溜めると、降下を遅くできる小ネタがある。

相手の着地狩りがルーラの着地点に噛み合ってしまうと、降下が速すぎて普通は回避するのが難しい。そこでこのNBを使うと、ジャンプを消費することなく降下を遅くし、着地狩りに対処しやすくなる。

地上で虎視眈々と着地狩りを狙っている相手がいたら、とりあえず試してみるといいかも知れない。

 

ライデイン

デイン系は呪文技だけど、MPを消費すること以外は物理技と同じものとして考えよう。

反射、吸収持ちにもドヤ顔で振れるし、バイキルトやためるの効果も反映される。

 

ライデインは中距離戦の要の1つ。物理技としては破格のリーチを誇り、しばしばぶっ壊れ扱いされている。

 

しかしA技の差し合いがお粗末な勇者にとって、弱体化されるとまずい技でもある。

発生が微妙に遅いため、相手がちゃんと意識していれば、予備モーションに反応してガードが間に合ってしまう。

ゼロサムの横Bと似たようなもので、当てるのは意外と難しい。

 

そのため主な狙い目は着地狩りと差し返しになる。

MPが18と割と重いので、攻めや牽制でバンバン撃てるものではない。

「小技」ではなく「大技」の意識でしっかりと命中させることが重要。

 

闇雲にパナしても当たるものではなく、相手がラインを押されている時に狙うのが特に効果的。

ラインを得るためには積極的にメラギライオをチラつかせて飛び道具へ意識を向けておく。そして嫌がって距離をとったり、回避やジャンプをして逃げ場を失ったところをリーチの長いライデイン......といった感じ。

 

入力の猶予フレームの間は、任意のタイミングで攻撃が出せる性質のおかげで、相手の動きをよく見て当てやすい。うまく使おう。

 

Sランク

デイン

明らかに発生とリーチが釣り合ってないような気がするのは僕だけだろうか?

攻撃に使う勇者のすべてのB技のなかで、1番使い勝手が良い。中距離の差し合いでとにかく頼もしく、差し込みも差し返しもどっちもイケる。反応もされづらい。威力も高い。展開も良い。

空Nやメラからの繋ぎとしても使い所は多い。

下げる要素なし。S。

 

ルーラ

ザキザラキ以上に技の作りが好き。この呪文をスマブラに取り入れるとは、やっぱりスマブラスタッフはすごい。

消耗して崖外に出された勇者が、地上へとエスケープする姿は、ルーラというよりリレミトに近い気がする。

 

崖上がりの読み合いを丸ごと拒否してしまう、として糾弾されがちなこの呪文だが、勇者贔屓の自分からすれば、画期的な復帰技だとも思っていて、コンセプトはとても気に入っている。

 

この呪文の問題点は技のコンセプト自体ではなく、リスクリターンが合っていないこと。

この呪文の強いところは3つある。

・撃墜ラインが近付くと抽選率アップ

・崖上がりの不利な読み合いを拒否できる

・ステージに着地する時も狩られづらい

このうち3つ目の、「着地を狩りづらい」という点がやり過ぎな気がする。

ルーラを引けただけでも莫大リターンなのに、さらに空中ジャンプが復活するため、着地狩りのリスクケアもできてしまう。現状はとても強い。

 

個人的には、崖外の抽選率はそのままで、「着陸するまでジャンプ無効」って調整でいいと思う。その方が原作に近いし。

さすがにルーラがないと復帰キツすぎるから、抽選率はどうか見逃してあげて!

 

イオナズン

お  待  た  せ

普通に最後の切りふだより強い。即修正案件。

流星の速さで光弾が飛んでいき、ブラックホールの吸引力で敵を吸い寄せながら、ビッグバン並の大爆発を起こす。

宇宙最強。簡易パルテナの切りふだ。

 

崖上がりはまだしも、復帰を狙われるとどうしようもない。

光弾の直撃を免れたところで、直後の大爆発がアホみたいな範囲と持続であるため、空中制動の良くないキャラだとジャンプや空中回避を残していても巻き込まれてしまう。

そもそも吸い寄せが強すぎて、空中に逃げ場はない。

威力もまさにチートで、70%くらいから爆殺される。バカが考えた技。

 

何より恐ろしいのが、数あるコマンドの中でイオナズンが選ばれやすいという仕組み。

それはどういうことか。

 

一応、イオナズンの抽選率はマダンテメガンテに次いで低い方に入る。

ただ他の下B技が位置、タイミング、試合展開に応じて適材適所で使われるのに対して、イオナズンは当てるのが簡単な上に技自体も強すぎるため、コマンドが見えるとすぐ選ばれてしまう。

 

つまるところ、「抽選率自体は低くても、抽選されれば高確率で選択されるため、結局は頻繁に引かれてしまう」ということ。

 

今後のアップデートの影響が特に気になるところ。

さらに抽選率を下げたり消費MPを増やすのは、技が出せなくなるストレスでしかないので個人的に嫌な調整。

ベギラマ程度には工夫が要るくらいの、マトモな性能の技になってほしい。

 

*補足 勇者の最大リターンについて

相手の行動不能時間に狙える最大リターンについて、「吹っ飛ばしの最大リターン」と「与ダメージの最大リターン」の両方を説明する。

 

まず正確には、吹っ飛ばしの最大リターンは「ためる+まじん斬り」、与ダメージの最大リターンは「バイキルト+まじん斬り」で出せる。

ただ、これだと下Bガチャを2回成功させなければならないので、効率が悪いし時間もかかってしまう。

 

一方、「まじん斬りを除く」場合、吹っ飛ばしの最大リターンは横スマ、ダメージの最大リターンはギガデインで出せる。

 

以上のことから、吹っ飛ばしの最大リターンは「ためる+横スマ」、ダメージの最大リターンは「バイキルト+ギガデイン」が最も効率的だと考えられる。

この2つはいずれもまじん斬り単体のリターンを越えている。

 

バイキルト+ギガデインをやる時は、MPが合わせて58必要なので注意。

もっとも相手の蓄積が20〜30%ほど溜まっていればためる横スマの撃墜圏内に入るため、ダメージの最大リターンを狙うことはあまりなさそう。

 

確率に左右されるためここでは考慮に入れてないけど、本当の最大リターンは「会心の一撃横スマ」です。補正なくてもフツーに0%から死にます。

ギャンブラーはどうぞ。