のび太の自堕落雑記

フランクに手を抜かず。スマブラとドラえもん。

勇者のポジりたい要素 TOP3【ドラクエの日】

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クエもんです。たまに勇者で遊んでます。

写真はどう考えても日本一美味い郷土料理、山口県の瓦そばです。

 

さてさて、スマブラに勇者が参戦してから3年近く経つんですね〜。あれからというもの、3のリメイクや12が発表されたり、ダイの大冒険が新しくアニメ化されたり、淡路島にテーマパークができたり、東京五輪で序曲が流れたり、すぎやま先生が亡くなったり、ドラクエにはいろいろなことがありました。変な映画が公開されたりね

そんなこんなで今日はドラクエの日!せっかくなので日頃の感謝をこめて、改めて勇者をポジってみることにしました。

 

勇者というファイターのポジれる要素、強さを支えるポイントを1位から3位まで解説します。

勇者に詳しくない人でも参考になるようには書いてるけど、勇者使いの人には特に熟読してほしい内容です。これらの強みを活かすことで勇者は勝ちやすくなるし、知っておくだけでも使ってて楽しめると思うから。それではお聴きください、ドラゴンクエスト7より「うたげの広場」♪

 

3位 ピオリム

説明長いので最初に要約:速さは大正義!立ち回りも復帰も余裕のよっちゃん!w

ドラクエにおいて素早さは最重要ステータスの1つ。その素早さを底上げするピオリムも最重要クラスの補助呪文と言えます。

それはスマブラにおいても同じことであり、ピオリムは勇者のキャラパワーに大きく寄与している汎用性抜群の有能呪文なんです。

 

まずはちょっと難しいお話。ぼくはピオリムの強さを語る上で、この技を「ラインの概念が無くなる技」と呼んでいます。どういうことか。

普通のキャラってラインを詰められると、動ける範囲や選択肢が少なくなって苦しくなりますよね。崖外に近いからなおさら危ないし。

だったらラインを回復してステージ中央に戻りたい!横回避?ジャンプ?暴れ?前ダッシュ?どれも狩られるリスクがあって動きにくい...。

しか〜しピオリム勇者の場合だと、空中ジャンプの機動力がバカすぎて、崖際からの脱出が余裕なんですよね。勇者側が画面をちゃんと見ていれば、ほぼほぼ捕まることはないド安定行動です。体重の軽いピオリム状態の時にぶっ壊されてるのは勇者側のミスです。ピオリム君のせいにしないこと

これがあるとどうなるかというと、どれだけラインを詰められてもノーリスクで不利状況をリセットできる状態のできあがり。セフィロスに片翼が生えるとバサバサ飛び回って捕まえられなくなるでしょ。アレと似たような解釈です。こうなったらもうラインの有利不利の概念は関係ないってワケ。

しかも勇者というキャラは敵から距離をとれば、その時間の猶予で自己強化ができます。ためる、バイキルトマホカンタメラゾーマ溜めなどピオリム以外にもできることはいろいろ。

下Bコマンドをたくさん開けば開くほど勇者は勝ちやすくなるので、瞬足を活かして時間の猶予を作れるピオリムは戦術との相性がバッチリです。

ただでさえ待ちが強いキャラなのに、逃げ回る立ち回りにリスクが無くなったらもう無双だよね。何?ガン逃げキャラだって?うんそうだよ

 

また、復帰のオプションとしてもピオリムは優秀です。復帰ルートが広がるのはもちろん、ジャンプが強すぎて崖上がりも楽。

それに加えて移動回避を択に混ぜると、着地点が絞れなくなって防御力はさらに高まります。個人的には上移動回避が激アツなんだけど使ってる人あんま見ない

このへんは原作のドラクエだと回復行動に近いイメージですね。確実に先手回復ができれば、回復間に合うか先に殺されるかの運ゲーに脅かされずに安定する。回復を急がなくていいので、他の選択肢にも動きやすい。ドラクエ8ゼシカも補助呪文めっちゃ使うけど、最優先で唱えるのは大体ピオリムだよね

 

ここまで主にディフェンス面の話をしたけど、オフェンス面においてもピオリムは神の技。めちゃくちゃ深いところまで追撃や復帰阻止に行けるようになり、撃墜の幅が大きく広がる。さらにはピオリム状態限定のコンボで火力も上がる。キャラランク上がりますよコレは。

速すぎて見えない差し込みでMPをかすめ取っていくようなマネもできます。ガードさせるだけでもMPもらえるから結構簡単。

あと細かいところで言うと、吹っ飛ばされやすくなることでルイージ族のコンボから抜けやすくするなんてことも。小賢しすぎるだろ、ピオリムドラクエ8では素早さが上がるとみかわし率も高くなるよ

 

2位 飛び道具やギミックへの対抗策

要約:面倒くさいセットアップは黙らせるぴょん!ライデイン最強卍

ここで注目したい技はマホカンタライデインの2つ。いずれも飛び道具キャラ・ギミックキャラを日頃から泣かせている呪文です。ギミックキャラはパックマンやスティーブのことを言ってるつもり

個人的な考えですが、勇者の評価においては彼らに対する相性のアドバンテージが大きな比重を占めています。技自体の汎用性はピオリムの方が上なんですけど、勇者のキャラパワーを価値づける個性、DLCたる所以を、より見出せるのはこの点だと思ったので、2位にしました。

説明したいことが多いので、ここでは主にライデインについて話します。というかマホカンタに説明するところが無いわ

ライデインがどういう技なのかを一言で表すと、規格外にリーチが長い剣です。

剣士キャラの牽制技に対しては、それ以上のクソデカ判定でリーチ勝ち。

電閃には相殺判定が無いので、どんな強力な攻撃判定でも一方的に打ち勝てる。

魔法なので飛び道具かと思いきや、なぜかしっかり打撃属性なので、反射も無効。うーんやりたい放題だねライデインさん。

 

これに加えてライデインの強力な特性に挙げられるのが貫通性です。存在しない言葉

この技は飛んでいく弾とは異なり、根本から先端まで、クソ長い攻撃判定が一度に発生します。これの恐ろしいのは、消火栓やブロックのようなギミックを貫通しながら敵を攻撃できるところ。

一般的な飛び道具や長リーチ技だと、ギミックにぶつかって止められたり、キャラの本体まで届かなかったりします。その点ライデインは、あれだけの長リーチが貫通していくので、設置系のセットアップにぶっ刺さるわけですね。

 

差し合いやセットアップに対するメタ的な役割の他に、相手の意識外の遠距離にまで手が届くのもライデインの強み。

長リーチで突き崩せる択の存在によって、使い勝手の悪い通常技による差し合いを援護できます。速くはないんだけど意識してないと反応できない、くらいの絶妙な発生も良いですね。オンラインのライデインマジで終わっとる

 

技として優秀な一方で、ライデインは原作の性能を思い起こさせる、作り込みの工夫も見てとれます。

まずドラクエシリーズにおいてデイン系呪文というのは勇者の代名詞であり、基本的には勇者の専用特技。敵モンスターには雷耐性を持つ者が少なく、幅広く呪文耐性を持つ敵相手にもデイン系はよく効く、という頼もしい傾向があります。ドラクエ6ではライデインのイベント習得によって劣勢を切り抜けられる優遇っぷり

その特徴はスマブラでも如実に現れており、相殺・反射・設置物といったギミックに対して高い貫通力を持った技として、あらゆる場面で活躍します。

MP消費が激しく乱発できないという点も含めて、原作のイメージにとても符合しており、ぼくは大好きな技です。

 

1位 撃墜拒否・試合運びの安定感

要約:一生ルーラ引ければ負けなくね?ほな破壊するよ~(^ω^)

1位は間違いなくこれです。ほとんどの試合において猛威を振るう、勇者最大の強み。

まず体重がそこそこ重い。重いの意外に思われがちだけど、金属で鋳造された剣と盾を装備してるんだから、そりゃ重いよね。

そして何よりルーラがぶっ壊れ。コマンドに出なくて悲しくなる時こそあるけど、それでも相当な頻度で抽選できるし、得られるリターンが莫大すぎる。

 

ルーラの何がすごいって、ただ復帰ができるだけじゃなく、一気に地上まで戻れるところです。普通のキャラは場外に飛ばされると

場外から崖につかまる→崖狩りを凌いで崖を上がる→ラインを回復してニュートラル状況に戻る

っていう過程を踏まなくちゃいけないんだけど、ルーラならこの過程をぜんぶスキップして地上に帰れます。

降下時はものすごい勢いで落ちてくるから、降下位置の読み合いさえ噛み合わなければ着地まで一瞬で完了できる。

これって要するに「復帰阻止」「崖狩り」「崖端での固め」という3大殺されスポットをまとめてスルーできるわけです。

こんな芸当はヨッシー、スネーク、バンカズでもできません。彼らも復帰の過程でズルできる行動を持ってるけど、ルーラほど迅速かつ低リスクに復帰はできません。ね!強いでしょ

 

そんなわけでルーラによる撃墜拒否が非常に優秀なんですが、この耐久力は逆転力にも活きてきます。

前述の通り、勇者は殺されスポットをすっ飛ばしながら地上まで帰ってきます。そのため高%時に地上で生き残っている割合が、他キャラに比べて高いわけです。

そうなったらほかほか補正が効いてくるチャンスも多いわけで、バァーンとかズシャーンとかドムッとかダダダッダッッとかなるし、最後は序曲のアウトロまで聴こえてきちゃいます。あの勝利BGMいいよね

立ち回りがキツくても、こういった逆転力のおかげでどっこいに持ち込める相性もあります。地力が高いってええな〜

 

さらにさらに注目すべきは、プレイヤーのメンタル面における強さ。競り合いにおける粘り強さが特に嬉しいポイントですね。

たとえば撃墜拒否の場合、投げで撃墜されないうちは、投げ了承でひたすらガード徹底でOK。ルーラさえ引ければ不利状況はやり直せる打たれ強さのおかげで安心感があるし、ひとつのミスが試合に響きにくい。

劣勢においてもピオリムやためる、メラゾーマイオナズンによる破壊など、逆転の勝ち筋が豊富に備わっているのも心強いところです。「勇者とは!最後までけっして諦めない者のことです!」

この「撃墜拒否が雑に強い」「逆転力が高い」という特徴は、大会シーンにおいて特に強い点だと思っています。大会の緊張で多少精度が低かったり、刹那的な判断ミスをしても勝ちを拾いやすいからです。

勇者が大会で安定するキャラか?という問いはまた別の話だけど、高い平均点を出せるキャラだとは思っています。

 

おまけ 使ってて楽しい・完成度が高い

性能の話じゃないんだけど、ついでにこれは言っておきたい!このキャラに向き合っている時間はとにかく面白いんです。

使うのが楽しいのはもちろん、キャラパワーもちょうどいいよね。乱闘キャラですみたいな顔してるのにタイマン競技ルールでも絶妙な調整なのマジですげぇファイターとしての完成度もそうなんだけど、原作再現度がホントに高くて、ひとつの作品としてよくできてるな〜と常に驚かされます。

 

戦況を見ながら、ウィンドウに表示された技から行動を選んでいく。この古き良きドラクエの手触りが、このハイスピードなアクションゲームに落とし込まれているのって冷静に考えてすごいですよね。

この記事の中でしつこく原作の話を振ってるあたりそういうことなんですけど、ぼくのツボに刺さる技がいっぱいあるんですよ。ザキザラキとかラリホーとかマダンテとか、ドラクエでの使用感とまったく一緒じゃんすげー!!!ってなる技が他にもいっぱいあるんですよ。長くなるからもう書かないけどね。ドラクエ5狂信者としてはルーラの消費MPが8なの好き

 

勇者の総評としては、真にドラクエを愛するプレイヤーなら、モチベが尽きることなく使い続けられるキャラです。ぼくは参戦が決まる前からドラクエのキャラをメインにするぞと決めていたんですけど、その期待を遥かに超えて楽しませてくれる素晴らしいファイターでした。Thank you Sakurai定期。

お世辞にも使いやすいキャラとは言えないので、ドラクエファン以外には取っ付きにくいのが実情だと思います。ただそれを差し引いても、ドラクエシリーズを総括してスマブラの舞台に躍り出たDLCファイターとしては、これ以上ない最高の出来です。キャラ批判やめちくり〜

あとここまで読んでくれた勇者使いがいたら、ぜひこれを参考に勇者をポジってみてほしいです!ここに書いた以外にも良いところいっぱいあるよ!

 

ごめんなさい長くなりました終わります!

RTとコメントくださいマジで頼む

キャラネガに関して思うこと

 

クエもんです。本稿のテーマはキャラネガになります。

スマブラ界隈だとたまに聞く言葉で、使用キャラにまつわるネガティブキャンペーンのことを呼びます。簡略化して「ネガる」とか言われますね。

 

本稿の主な狙いとして、「自キャラをネガるなら、別のキャラに変えた方がいい」という思想について、自分なりの見解を話していきます。(+αでいろいろと)

このあたりに結論を出すのはシビアで、いくつか考えを示すなかで納得できるものを見つけてもらえればいいのかなと。

 

まずキャラネガはしない方がいい

最初にこれを言っておきます。

キャラネガをすると周りの人はもちろん、自分にもさまざまな悪い影響が及びます。

・対戦相手が気分を害する

SNS等での自分の印象が悪くなる

・自キャラが嫌いになったり楽しくなくなる

スマブラ自体のモチベーションが下がる

・自分の実力不足を認められない

・自キャラの長所や魅力を意識できない

・短所を補う工夫をしなくなる

・対戦相手の上手な部分に気付けない

・他キャラを使っても欠点に目が行きがち

まだあるかも知れないけど、ざっと挙げただけでこんなにあります。

 

特に、上達への志向があるプレイヤーはなるべくキャラネガはやめましょう。メンタルの問題はおろか、練習効率の面においてもデメリットしか見つかりません。

本筋に行く前に、強くこう言っておきます。

どうしてもこのゲームで勝ちたいけど、キャラに限界を感じている人は、さっさと捨てて強キャラに乗り換えてください。マジで。

本当に心から勝ちたいと思っているのに、キャラパワーに妥協しているのはちゃんちゃらおかしい。こだわりと実力、両立が無理ならどちらか諦めてください。

 

ここからは話を本筋に向けていきます。

先に述べたように、キャラネガして良いことなんて何もない。とはいえプレイヤーも人間、文句の一つや二つも出るでしょう。

皆そんなこと分かっているかに見えて、けっこういます。キャラネガ警察。

キャラネガは不快だからやめろとか、キャラネガする奴はしょーもないだとか。正論も詭弁もあるけど、まあ意見は人それぞれなので良いです。

 

ただ、思考停止で「自キャラへの不満を言うこと」すべてを悪とみなすのは、少しばかり飛躍していると思います。

実際のキャラネガ問題はそんなに単純なものではないはず。柔軟に考えるために、プレイヤーの思考を掘り下げていきましょう。

 

キャラ選びから生じるプレイヤー性の乖離

プレイヤーにはひとりひとり、持ちキャラを選んだ理由があります。ここでは、その中から二種類挙げて話します。

まず、普通に気に入ったキャラを選んだ人について。(ここではキャラ愛派と呼ぶ)

原作が好き、見た目が好み、技や戦法が自分に合っている、上手いプレイヤーの真似をしたい...など漠然としたきっかけから、キャラへの興味は出てきます。

そして自分が気に入ったキャラであれば、なるべく強くあってほしいと思う。

しかし、好きなキャラだからこそ性能に物足りなさを感じることがあるし、致命的な弱点の存在を割り切れないこともあるでしょう。

 

一方で、強キャラと認識されているファイターを意図的に選んだ人について。(ここでは強キャラ派と呼ぶ)

彼らの目的はあくまで対戦で勝利することであり、キャラクターとしての個性は二の次に考えていることになります。性能に妥協せず選んだので、キャラへの不満はほとんどありません。

 

この点からキャラ愛派と強キャラ派には、キャラパワーへの認識にかなりの開きがあることになります。

スマブラの調整に完璧はありえない。いずれかの性能に不満が出てくるのは必然なこと。そしてプレイヤーそれぞれには違った事情があるし、感じる不満には個人差があります。

 

その上で分かってほしいのは、前述したようなキャラ愛派の苦悩について、強キャラ派は基本的に理解できてないということです。(自分が使ったことがないキャラに関しては特にそう)

キャラ選びの考え方が根底から違うと、いきなり分かり合うのには無理があります。厳しい言い方をするなら、分かろうとしても理解できないでしょう。それぐらい立場が違うと思ってください。

 

競技シーンと勝利欲が及ぼす公私混同

以上のようにプレイヤー間に個性の違いはあるものの、「勝ちたい」という気持ちは誰もが共通して持ち合わせています。対戦ゲームやってて勝ちたくない人なんていません。

勝利に対する特に強い意志を持っている人は、それだけ真剣勝負の魅力を知っているということ。妥協せず強力なファイターを選ぶのも真剣さの表れであり、強キャラ至上主義は尊重されるべき大事な考え方です。

 

ただし、プレイヤーの誰もが、勝利を最優先に考えているわけではない。勝てるキャラよりも使いたいキャラを大事にする人はたくさんいます。(むしろ多数派?)

強キャラ至上主義は強要してはいけません。

「ネガるならキャラ変えろよ」のセリフは要注意です。

「キャラパワーに不満があるなら捨てるべき」という主張は、勝つためのキャラパワーが一番大事だというマイルールのもとに出されるもので、あくまで意見のひとつ。

全員がそうでないにしろ、キャラ愛派はこだわりを譲れないのが普通です。

 

そもそも「好きなキャラを使いたい」ことと「自キャラが弱くて困っている」ことはまったくの別問題。たとえば

 「このキャラ好きだけど弱い!」

 「文句言うなら強キャラ使えよ」

という会話を仕事に置き換えたら、

 「やりたい仕事ができているけど、生活が苦しい!」

 「文句言うなら安定した職を探せよ」

みたいな感じになります。主張が食い違って論点がブレてしまうと、お互い納得はできません。

 

人はストレスを飼い慣らせず、吐き出す場所を必要とします。時に愚痴をこぼしながら、自分なりの理想を大事に守りたいのです。

強キャラ至上主義の人も、自分の価値観だけでキャラネガを斬ろうとせず、相手のスマブラを尊重してあげてみてはどうでしょうか。

 

キャラ選びは自分だけの特権

「キャラ変えろよ」の件でもう少しだけ。

キャラ選びは本来どこまでも自由なもの。自分の選択を曲げたくないなら、他のキャラを使いたくないという意志だって自由に主張していいはずです。

好きなキャラを使いたくなるのは当たり前。その裏返しに、興味が無いキャラを使いたくないのも当たり前だと思います。

トーナメントで勝ちたい人が弱いキャラを使いたくないのと同じ、当たり前の話です。

新しくキャラを練習し始める時は、普通なら何らかの理由付けがあるはず。目的も興味も無いのに、別のキャラを練習しろというのはおかしな話ですよね。

 

また「キャラ変えろよ」というセリフは、キャラ選びに対する価値観を強要してしまうこと以上に、その持ちキャラを選んだ意志を否定してしまうことに問題があります。

キャラへのこだわりや原作愛はおろか、これまでの対戦に費やした努力、ファイターの性能、ポテンシャル...これらをすべて、一言で否定する力があるわけです。繰り返し要注意。

 

一方で、好きなキャラがいるけど、キャラ変えに揺れている人について。

他人の意見や、自キャラの悪いところにばかり気を取られて、安易に捨てようと思わない方がいいです。

実際そのキャラが弱くても、長期的にモチベが続くなら非効率ではないし、何よりやりがいをもって取り組めます。

情熱のあるプレイヤーなら、立ち回りやセットアップを開拓し、期待以上のポテンシャルを引き出せることもある。弱キャラ、中堅キャラの魅力はそこにあります。

 

忘れないように念を押しますが、本当に競技シーンで勝ちたい人はキャラネガは絶対にダメ。

勝つために何が必要なのか?本当に現状の選択と取り組みで最善を尽くせるか?それだけを冷静に突き詰めてください。

 

 

以上です。良ければTwitterでシェアしてもらえると嬉しいです。

長文に付き合っていただきありがとうございました。

E3 2019から一年 勇者について

苦労人の皆さんにいきなり殴り殺されても何の文句も言えない、グータラな毎日でもせめて自分磨きをしたい(やらない)と常々思っているクエもんです。

E3 2019で勇者参戦が発表されてから今日で一年です。早いねー。
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さっそく本題に入るよ。

・勇者は神

・勇者の性能評価

・ぼくの話

この3点について話します。

 

【勇者は神】

なんだこのやる気のない見出しは。でも要するにそういうこと。勇者が神たる所以をじっくり紐解いていくよ。と言っても、全部語ろうとすると時間がかかりすぎる。

最近、Twitterで「いいねの数だけメインキャラをポジる」のタグで勇者のことを持ち上げまくったんですよー。

ここではツイートで割愛した内容を、ドラクエファンだからこそ気付けるような、勇者というキャラの完成度の高さについて掘り下げてみようと思う!


①キャラデザイン

デザインの作り込みがすごい!見た目や技アクションから原作愛がしっかり伝わってくる。


・全体的なモーションは桜井氏いわく「鳥山先生のデザインに合う元気なアクション」とのこと。FEのキャラに比べて剣技が力任せ感があってかわいい。

パッと思いつく限りドラクエ主人公の生い立ちで剣術を習ったことがあるのは4と6。8も王宮兵士だからやってるはず。(意外と少ない?)ソロとエイトはもうちょっと美しい剣術はできないのかよ!

 

・勇者って素の身体能力はそこまで優れておらず武闘家のパワーや魔法使いのスピードに劣っていることが多い。そのイメージに合わせて身体能力は抑えめ。魔法や自己強化特技、巧みな戦術で生き抜く様がいかにも勇者っぽい!

あとこのキャラ、逃げ戦法が有力なのは周知のとおりだけど、なんと言っても「にげる」はドラクエお家芸だもんな。

さらに余談だけど、スマブラで下Bコマンドを開いて技を選ぶじゃんか。ドラクエと違ってスマブラの敵は行動選択を待ってくれずに殴ってくるんだよね。スマブラのゲームスピードについていけてない勇者はますますかわいい。

 

・呪文の種類がやたらと多い。炎雷風氷光闇の攻撃呪文に加えて強化呪文、移動に回復、そして究極呪文まで使えるってやりすぎだろ。これぞ何でもありのスマブラクオリティ。どんだけ需要分かってんだ。

呪文のデザインもイメージ通りで、しかもそれぞれの役割に個性がある。呪文だけでも深すぎる作りこみ。ルーラ、ザキザラキメガンテといった一癖ある呪文までスマブラに落とし込んだのは見事の一言。原作のマダンテ発動した時のあの爆発が完全再現されてるのとか鳥肌もん。

 

このように少し考察するだけで、いかに緻密に作り込まれているかが分かる。

 

②ファイター性能

ぼくは勇者のことを「エンジョイ向けのキャラ」として開発されたキャラだと思ってる。

すべてが面白い。楽しむためなら技術もいらない。勇者ミラーだとか勇者乱闘だとか、アホの権化だけどエンターテインメントとしては最高だよ。

実力の離れている学校の友達とも本気で楽しく遊べているのはこのキャラの存在が大きい。勇者は、桜井氏が掲げたスマブラの理想を体現してくれたんだと思う。

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↑幾度となく擦ってきた桜井氏の名言

 

しかし彼はお祭りキャラとしての地位を確立するだけにはとどまらない。

キャラ調整班があまりにも優秀すぎて、ガチタイマンにおけるファイターとしてもどエラい完成度に仕上がってしまった。

開拓と努力がちゃんと強さに結び付く。後述するけど運だけのキャラじゃない。スマブラのスキルをしっかり身につけないと勝てないし、何よりやりがいもある。そして強い。

ドラクエスマブラ双方のファン。エンジョイ勢でもガチ勢でも。すべてのユーザーのツボを押さえながら、原作へのリスペクトにあふれた勇者というキャラの魅力。分かっていただけただろうか?

 

勇者制作の裏話をもっと知りたい人はこの動画の前半を参照してね。(特に勇者使い)

桜井政博堀井雄二という神々の対談が見れるのはここだけ!

youtu.be

 

【勇者の性能評価】

上述の「お遊びで真価を発揮する」的な話とは切り分けて、ガチタイマンルールにおけるキャラパワーについての話。(オフ寄り思考)

 

結論から言うと、キャラランク上ではTOP30~40くらい。

ぼくは大した実力はないけど、キャラ理解には自信がある。絶対に半分より上の強さがあると思う。

 

TOP30以上、つまり明らかに勇者より強いと判断したキャラは「弱点が少ない、もしくは弱点が痛手にならない」というキャラが多い。んでTOP30~50あたりには「致命的な弱点を抱えてるけど尖った強みを持っている」みたいなキャラがゴロゴロ転がっている。知ってる人はよく知ってる。

そして勇者は、この尖った強さを持つキャラ群の中でも相当ポテンシャルが高い部類だと思ってる。いやポテンシャルじゃない。本当にキャラが強いと思うの。

 

 破壊性能については今さら言うまでもないけど、破壊性能を抜きにしてもちゃんと技が優秀。そして今後、周りのキャラ対策が進んでいく中、勇者のキャラパワーを支えていくのは下Bなどではない。

この流れのまま、勇者の立ち回りについて少し話すよ。

 

Q. 勇者ってどうやって戦うんですか?

A. 小回りの利く地上技・空中技、そして基礎呪文3系統であるメラ・デイン・バギを使い分けて差し合いを行う。相手を怯ませたら、その隙に下Bコマンドを的確に選び、試合を有利に動かしていく。

 

これが一年でなんとなく分かってきた勇者のコンセプト。厳密にいえば、ぼくが理想とする勇者の戦術というわけ。重要なのは、差し合いにおいて基礎9呪文(実質8?)をしっかり機能させること。剣を使った各種A攻撃はもちろんのこと。

基本的に立ち回りは常に弱いため、差し合いのパーツをなるべく多く用意しておく必要がある。下Bは選択中とか前隙とかを潰されやすく、ニュートラル状況のパーツとしては使いにくい。(未確認ガチャを除く)

使ってる側からすれば、やっぱり運ゲーだなんてとんでもない。結局は普通のキャラと同じようにスマブラしないといけないんだ。

 

なおこの戦術は「勇者上達のために押さえておくべき基本」として想定している。飛び道具キャラとかは特にそうだけど、下B主体で立ち回ったほうがいいキャラもいるわけで。そのへんはキャラ対策ごとに臨機応変にやろうねってこと。

技選びだけじゃなくて、間合い管理とか位置取りとかもキャラ対策に根強く関わってくる要素になる。相手キャラとの向き合い方を頭で考えることも大事だけど、勝つためにやらなくちゃいけないのは、相手キャラごとに刺さる選択肢と動き方を判断・実行・対応するために考察と経験を積むこと。

 

ちなみに、「バギ系って強いの?」って疑問に思ったそこのアナタいるでしょう。ここだけの話、個人的にバギ系の評価はめちゃくちゃ高いです特にバギマね。勇者使い以外はあまり知らないと思うけど。

メラ系・デイン系・バギ系の3つはいずれもはっきりした強みと役割があり、どれが有能でどれが超有能なのか甲乙つけがたいところがある。マジでねぜんぶ開拓したほうがいいよー楽しいし。

実績ゼロの馬の骨からは以上です。参考になったら嬉しいな。

 

少し話を戻してキャラパワーについて補足。

強いキャラだと言い切ったけど、やはり安定感の無さは致命的。密着と着地の弱さはどうしても克服ができないのと、「運が良くて撃墜できた」の裏返しで「運が悪くて撃墜難になった」が容易に起こりうるという性質上、必ずどこかで下振れにぶつかってしまう。

以上の要素はプレイヤーの努力で乗り切るには限界がある。そこがキャラランクを中堅にとどめている要因でもあるのだけど。オフ大会ではA Tierベスト8が上限なのかなー、と勝手に思ってる。ぼくにはとてもそのレベルは無理なので、上位勢の人たちには、まだ見ぬ可能性を見せてくれることを心から期待しています。

あとついでにアストロンの前隙と後隙1Fにしてくれw

 

 

 【ぼくの話】

身内やフォロワーの人なら知ってると思うけど、ぼくはこの一年とてもとても幸せだったし、これからも幸せなのね。
Xから始めてダラダラとスマブラやってて、このゲームつまんねーな〜とか民度ひっく〜ちょっと男子~とか何度も思ったけど、それでも続けていたことが報われた。きっと、この日々のために野良対戦に潜ってたんだ。

まだ気付いてない人もいるかも知れないけど、スマブラで何よりも素敵なことってなんなのか。ぼくはそれに気付いちゃったわけさ。

それは大好きなゲームのキャラを、大好きなゲームで動かして遊べること。ドラクエスマブラっていうぼくが好きな2つのコンテンツの魅力を、一度に堪能することができる。今さらだけどこれってすごいことなんだよね。

 

さて、どうせなら最後に今後の目標でも書こうかと思ってたんだけど、ここまでの内容ですでに自分の思想を表現しきったし、目標なんか掲げてもしょうがないし誰も興味ないやんけと思ったので今回はここまで。C Tier大会リザルト入り頑張るよ!

読んでもらってありがとうございました~!

 

最後にお願い。

ぼくと同じように勇者使いで、ドラクエが好きで、そしてここまで読んでくれてぼくにスマブラユーザーとして興味を持ってくれている人がいたらDMで声をかけてほしいです!勇者の開拓とかドラクエとかの雑談に付き合ってくれる人を求めてます。出会い厨ではないよ。

ひとつはクソ暇ってのもあるんだけど、情けないことに諸々あって勇者使いに信用できない人が多くて、ぼくから声をかけられないからです。ちょっと今もとある問題を抱えてます。

傲慢に見えるかも知れないけど、話し相手に困っているのは本当だし、そもそもぼくはとても良い人なので是非ともお願いします!ではでは。

 

勇者 必殺技の評価&技ランク!

どうも〜、クエもんです!

 

7月31日に勇者が配信されてから2ヶ月ちょっと経ちました。

1週間に1度は桜井神に感謝し、手をスリスリ合わせながら使ってきました。

 

ここでは勇者の各種必殺技、計30の技を自分なりにS〜Dでランク付けしてみました。

それぞれに解説をがっつり入れているので文量はかなり多いです。

それではいきます。下の方から。

 

Dランク

アストロン メタル斬り

勇者どうしが戯れるために作られたオマケ技としか思えない連中。

基本的に使い道がなく、ランクに入れるのもおこがましい。

 

アストロンクラウドやジョーカーの強化をやり過ごす用途が無くはないけど、そもそも解除時にしっかりリスクあるので無理。乙。

 

スカラ

味方の守備力を上げる呪文。

スマブラに存在しない。ほしかった。

 

Cランク

ホイミ

ドラクエでは基礎の基礎となる回復呪文。

曲者揃いなスマブラの回復技の中では、かなり素直で使いやすい。

 

1ストック中の抽選が2回までという制限があるのと、回復できること自体おいしいので使われることは多いが、試合の流れを動かすような強さは無い。

ベホマが使えていたら最強だった。

 

ギラ

威力と撃墜力がなんともイマイチ。

ベギラマの下位互換という以外に言うことがない。

そのためベギラマの項にて、ギラ系の性質をまとめて説明する。

 

マヒャド斬り

配信される前は、下B操作の不自由さが災いしてかえん斬り共々使えない技だと思ってたけど、蓋を開けてみれば超リーチ、超発生、崖狩りの優秀さと、楽しいところ満載だった。

特に範囲と発生が光っている。下Bは後ろにも反転できるのと、上方にも判定が伸びているので、勇者の周りに大きく扇を描くように射程範囲が広がっている。加えて崖つかまり状態にも当たってしまう。

発生はかえん斬り同様、破格の6F。

 

凍らせた後は、動けないところにザキザラキをぶち込む極悪コンボを狙ったり、解凍した瞬間に剣をぶち当てるなど。

マヒャド斬りマダンテは最高のロマン。滅多に引けないけど。

 

ギガデイン

普通の立ち回りにおいて隙のない相手になってくると、この技を一点読みで当てられる場面はほとんどない。

たまに着地狩りを狙えるのと、最大リターンを稼ぐのに使えるぐらいで、安定を求めると封印しがち。あまりにも前後の隙が大きすぎる。

 

勇者の身体に落雷が当たって光るところから攻撃発生、およびアーマーが働いている。

落雷部分は当たっても全然おいしくないどころか、相手を逃がしてしまうのでゴミ。

復帰阻止で使えそうな見た目をしてるけど、実際どちゃくそ使えない。

 

現状は莫大な後隙があるためこの評価。それに見合った威力はあるものの、どうしてもロマンの域を出ない。

 

パルプンテ

個人的にはけっこう評価が高い。率直に言うと、「MP消費4でイオナズンが出せる技」!

 

一応、効果をまとめておきます↓

〈メリット〉

・スター状態(無敵)

・巨大化

・透明化

・MP全回復

・その他の下B技が発動

 

〈デメリット〉

・花が咲く

・小さくなる

・MPが0になる

・眠る

・スローがかかる 

 

詳しい確率は調べてないけど、メリットデメリット共にそれなりの割合で発動する。いい感じの塩梅に調整されてると思う。

その上で、MP消費が4とコストが安い反面、メリットを引いてしまえばおいしい効果ばかりなのが魅力的。

 

「他の下B技が発動する」という効果も、メガンテ以外は引けておいしいコマンドだらけなので強い。

MP4でイオナズンベギラマザラキもかえん斬りも打てちゃう。

 

デメリットを引く可能性は承知で、状況を考えつつ、選択肢に入れた方がいい呪文だと思う。

これも立派な勇者の強みなので、封印してしまうのはもったいない。

ただ、デメリットは致命的なものばかりで安定感がないため、技ランクはC。

 

Bランク

イオ

爆発の持続がそこそこ長く、位置取りが上手くいけば着地狩りで当てることも。

地味に爆発判定が崖下にも届くので、つかまっている状態や復帰の瞬間を叩くこともできる。

このように、当てやすさに関してはギラ系より優れている。撃墜力もあり、上バーストが狙える貴重な技。

 

かえん斬り

発生、範囲についてはマヒャド斬りと同様。さらには撃墜技としても機能する。

 

撃墜力はかなり高く、80%足らずで撃墜が可能。そればかりか、崖周りが主な狙い目となるため、それなりのリスク、それなりのコストで早期撃墜が見込める。

この点、リターンの大きさでマヒャド斬りを上回る。

 

まじん斬り

超 楽 し い (*^o^*)

 

下Bの技はほとんどがガード安定だが、この技は違う。絶妙な発生をしていて、警戒していなかった相手のシールドをパリーン!

着地狩りや、崖上がりの1点読みに向いている。

隙が大きいため、地上のにらみ合いからおもむろに振るのはNG。

 

シールドを割ったとき、およびラリホーで眠らせたときに引けてもおいしいが、実はまじん斬り単体では最大リターンを出せないので注意。

最大リターンの話は長くなるので最後に書きます。

ドラクエ名物のまじんメタル狩りスマブラではできないのが惜しいところ。

 

ザキ ザラキ

本家ドラクエにおいてこの呪文を味方が食らったショック、敵に命中した時の快感、さらには放たれた瞬間の緊張感までもそのままに、スマブラの技として秀逸に落とし込まれている。

究極の原作再現。本当に素晴らしい。

 

勇者というファイターにおいて、最も運に左右される技。

%が高くなるほど即死の確率が高くなるが、そもそもが「%をためて、吹っ飛ばす」というスマブラのゲーム性ごと吹っ飛ばしてくる性質であるため、他キャラ使いから非常に嫌われやすい。

 

しかし勇者使いの立場から言っておきたいのは、

低%で即死を食らった方もショックだけど、高%で当てて殺せなかった方も同じようにショックだから。そこは分かってほしい。

ギャンブルってそういうもんなんですよ。

泣いても笑っても運は運。確実なリターンが見込めるか分からないのは、勇者側も少なからず困っているところ。

実際に即死が決められる場面はそう多くはないので、ランクはBに留める。

 

ぼくに言わせれば、小技から始動し、低%から撃墜できる確定コンボを持ってるキャラの方が、ザキザラキに比べればよっぽど理不尽です。

オナラ運び、空Nフリップメテオ、空Nジャイロ投げアームスピン......

 

それはさておき技の分析へ。

ザキは弾速が遅いのであまり命中しないが、評価するべきは立ち回りの制圧力。

やたらと長い射程をゆ~っくりと漂う飛び道具だが、技の性質上、相手は絶対に当たってはいけないため、ガードやジャンプを強要させられる。

とりあえず出しておくだけで地上は危険地帯になるため威嚇射撃には便利だが、弾自体は相殺で消えてしまうほど判定が弱い。

 

ザラキは、ザキとは違って範囲、即効性が恐ろしく優秀。対空に刺さりやすく崖下にも届くので、すべてが噛み合ってしまった時は割と仕方がないと言える。

消費MPが30もあり、勇者的には実はけっこうな勝負択になる。

 

メガンテ

英名、神風。これまた原作完全再現。

世にも珍しいガード貫通技。食らわない方法は回避のみ。

 

その攻撃範囲は、トレーニングステージにおける方眼5マス分を半径とする巨大な円状に及ぶ。

その圏内で使われると、やり過ごすのが絶望的に難しい。

圏内に入ってさえいれば対地でも対空でも、崖につかまる前とかでも普通に当たる。

 

この技の1番狂っているところはおそらく、MPが1さえ残っていれば発動できること。

呪文を使い過ぎた後でも、何よりマダンテを使った直後でもこの超超超強力な自爆が使えてしまう。というかメガンテを使うためにわざとマダンテをパナすまである。

 

いきなりメガンテをぶっ込まれることも多く、むしろ抽選率がとても低いことで、いつ飛んでくるのかまったく分からない。

警戒や対策はほとんど野暮なもの。ストック先行されないように、普段から気を付けるしかない。

 

抽選率が著しく低く、狙える状況は限定的。かつ暴発のリスクがある厄介極まりない呪文ではあるけれど、ちゃんと適材適所で使えれば文句なしにSクラスの強さを持ってる。

 

バギマ バギクロス

とにかく頼りない復帰技。上Bがルーラだったら良かったのだけど。
スマブラの勇者はバギ系呪文の使い方を絶対に間違えている気がする。すごく無理をして復帰してるように見える。カッコ悪い。

復帰技としては上昇距離以外に良いところがあまりない。隙はデカいわ無敵はないわ頭は出るわ、復帰阻止耐性が皆無。ゴミ。
少しでも追撃から逃れるために、相手をよく見ながら軌道の択を散らす意識を持っておきたい。

 

ここまでdisったものの、攻撃技としては光るものがあり、使うタイミングを考えておくべきだと思う。基本的に相手の%が溜まっている時に使わないとリスクが大きい。

吹っ飛びのベクトルはどこで当てても勇者と反対向きの斜め上。

 

バギマは竜巻が下に降りていくのが特徴で、崖下にちょっかいを出しやすい。持続もそこそこ。

バギクロスはさらにえげつない持続があり、崖に設置しておけば、なんとほぼすべての崖上がりを狩ることができる。

そして実は、高%になれば撃墜も可能。勇者側もほかほかが乗っているのが望ましく、150%~あたりから空のかなたへ吹き上げる。

なお崖の設置だけではなく、台上でもうまく設置できれば相当強そう。

復帰の弱さが目立つためCとかなり迷ったけど、攻撃面の今後の開拓に期待を込めてB。

 

A-ランク

メラゾーマ

モーションがドラゴンボールに出てくるあの技を思わせる。鳥山リスペクトかな。

 

メラとメラミが使えなくなるので、メラゾーマを重視するかは使い手の考えが大きく出るところ。

メラメラミの我慢、莫大な消費MPという2つのリスクがあり、倒せる%になるまではそこまで重要な技ではない。しかしそれでもダメージソースとして充分。

 

威力、弾速、射程距離のすべてがメラ系のうちで最も優秀であり、フィニッシャーとしては全キャラの飛び道具の中でも随一の性能を誇る。

サムスのNBと同じように、チャージしておくだけでプレッシャーを与えられるのも強い。

 

ただ初段の発生はそこまで優秀ではなく、これだけに頼るような性能ではないため、打ち所のバリエーションをいくつか用意しておきたい。

 

バギ

4Fという素晴らしい発生Fをしており、ガーキャンで出せるマトモな技がこれ以外に無いため、近距離における最速の反撃としてとても重宝する。

 

苦し紛れの逃げ技かと思いきや、地味な見た目に反して範囲と持続が優秀。横回避にも引っかかりやすい。

勇者戦に慣れていない相手だと、近距離の胡散臭い展開は適当にバギを撒いておくだけで誤魔化しきれることも。

 

さらに着地隙が皆無で、足の遅いキャラだと慣れていないと狩るのは難しい。

台が多いステージでは、バギでお茶を濁しまくる泥臭い戦法がまかり通ってしまう。

 

重要な役割を持つ技だが、リターンがショボいことこの上ないので、過信は禁物。ちゃんと立ち回りに向き合おう。

 

ベギラマ

びっくりバーニング。視認不可能でバースト力もエグい。

あまりにも速いため、コマンドの判断速度を上げたり、あらかじめカーソルを散らしておくことで、相手に警戒されることなくいきなり長距離スナイプができるのが強いところ。

 

炎の弾が飛んでいき、当たり判定のある何かに当たると、その前後に火柱が立つ。

実はこの火柱にも攻撃判定があり、威力は素当てと同程度。

ハニワや消火栓などの設置物に当てても火柱が立ち、キャラを巻き込んだりできるので、覚えておくと便利。

 

ギラ系は、相手の下Bコマンドへの対策意識が被弾率に影響しやすい。下Bに対してガードとジャンプを徹底されると、勇者側もギラ系を使いづらくなる。

飛び道具ではあるけど、撃ったら一瞬で技が終了するので弾幕や足止めには使いづらい。ここらへんが唯一惜しいところ。

また、ベギラマのほうは消費MPが20とやや重め。

 

こういった性質上、闇雲にパナさず、ちゃんとヒットさせることが大切。

ただし復帰阻止ではマジで最強なので強気に行きたい。

 

ラリホー

あまり当たらないが、ヒットした時のリターンの高さを見込んでA−。

空中でヒットさせた場合は眠りが浅いので、レバガチャで起きる前にしっかり追撃を狙うようにする。

 

マダンテ

嘘みたいな攻撃範囲と嘘みたいな威力。最後の切りふだにしか見えない。

ほとんどのキャラが詰んでおり、復帰〜崖上がりのどこかで絶対に食らってしまう。

 

一応弱点としては、発生前を潰されるとMPをドブに捨ててしまうこと、相殺判定がないため飛び道具が侵入してきて勇者に当たると妨害されてしまうこと、使ったあとMPが回復するまで弱体化してしまうこと、の3点が挙げられる。

もちろん、総合的には破壊的に強力で、手堅さと図々しさの権化みたいなやり方でストックをもぎ取れる。

 

ただ、勇者がMPを全て失ってしまうことは致命的なため、使う時は確実に仕留めたい。

マダンテで詰み状況に追い込むためには、それまでにある程度うまく立ち回って、浮かせたり崖に出す展開を作る必要がある。

それに加えて抽選率はとてつもなく低いため、狙えるタイミングでちょうどよくマダンテを引けるチャンスはせいぜい5試合に1回程度。

また、MPが最低30くらいは無いと撃墜には使えないし、当てるのも難しい。

 

ネガキャンをする余地はまったく無いけど、個人的にはそこまで理不尽さは感じない。

これもまた、時の運によるところが大きい技と言える。

 

ピオリム

モナド翔とモナド疾のハイブリッド。

なんとソニックより速く、スマブラSPで最高の機動力を持つ。

とにかくやりたい放題ができて超楽しい。

 

自分の考えとしてはまず、シュルクの疾のように飛び回りながら対地で空中技を押し付ける立ち回りはあまり強くないと思っていて。

剣のリーチと発生は中途半端、技の後隙は相変わらずであるため、せっかくのスピードの良さを殺してしまう。

その反面、対空で使うと勇者の空中技との親和性がハンパなく、相手を浮かせた状況では比類ない強さを持つ。

 

また、振りにくい地上技の中でも、ダッシュつかみは別。下投げからの自由度が格段に広がるため、つかみは積極的に狙いたい。

下投げ→空前→空前の分からん殺し撃墜もある。

 

さらには、脚力のアドバンテージを活かして逃げ回るような戦い方もできる。

ただただ撹乱するのも良し、MPに余裕があったらひたすら逃げながらバイキルトマホカンタを探すのも良し、無理やり飛び道具の間合いを作ってメラやメラミを飛ばすのも良し。いきなりライデインで突っ込みに行くのも良し。

 

欠点は3つあり、まず空中の慣性が効きすぎるため事故りやすいこと。

次に効果時間が10秒と短いこと。すぐ終わる10秒の中で、手早く立ち回りを圧倒して高いリターンを得るには、かなりの練度が求められる。

もうひとつは勇者の吹っ飛び耐性も低くなる補正があること。自分の%が溜まっていると動きづらくなるし、強力な迎撃技を持っているキャラに対しては差し込みが難しくなる。

 

ためる

強いところは、吹っ飛ばしの上がり幅が大きいこと、シールドの削り値の上がり幅が大きいこと、時間経過で効果が切れないことの3点。

また、発動中に他のステータスは下がらない。

弱いところは、効果が1度きりであること、ガードされたり設置物を殴った場合もためが解除されることの2点。

 

以上から、高%時の撃墜やシールド割りに向いている。かなりのプレッシャーをかけられるので、%を溜め次第どんどん狙いたい。

溜めが消えるのはガードされた場合だけなので、対空の空中技とつかみだけ狙っていれば、溜めを無駄にしづらくなる。

ただし、露骨に撃墜を狙っていると読まれて捌かれやすいので注意。

 

実はダメージの上がり幅はたいしたことないので、撃墜ができないとき、主に低%時に使う必要はあまりない。

 

A+ランク

バイキルト

低〜中%で引きたい呪文ランキング1位。

先のためるとは性質の違いから、使い道も変わってくる。

 

強いところは、与ダメージの上がり幅が大きいこと、および効果時間内であれば何度でも技が強化されること。

弱いところは、時間制約があるため逃げられてしまうこと、および勇者の被ダメージも少し上がること。

 

以上から、低〜中%時のコンボやターン維持での連続攻撃に向いている。

与ダメージの上がり幅は驚異の1.6倍で、1.4倍のモナド斬の上位互換。

言葉で説明するよりも、それだけでバイキルトの強さが伝わるかと思う。

12秒の効果時間のあいだに2、3撃ほど入れられるだけで超強い。

 

ほとんどの場面で引けるとおいしいので、どんどん探そう。ただしMPが枯渇しそうな時には、飛び道具を打てるように程よく温存もしたいところ。

 

マホカンタ

アイテム無しで使えるフランクリンバッジ。

飛び道具キャラ戦におけるジョーカーとして猛威を振るう。

 

これが引けると舞い上がって嬉嬉として攻め込みたくなるけど、ガンガン近付きに行くのは立ち回りに合ってないし、攻め方が読まれると簡単に対応されてしまう。
いかんせん動きが鈍いため、本気で逃げられると捕まえられない。

ためるを使った時に、狙いが読まれやすくなるのも同じこと。

 

あまり焦らず、じっくりラインを詰めてライデインで逃げを撃ち落としたりとか、相手の弾幕が止まる時間で他の強化呪文をかけるとか。
また、同じく優秀な反射技を持っている相手に対して、安心して自分の呪文をぶっパナすこともできる。

いろいろな選択肢が持てるし、試合の流れを考慮しながら賢く動きたい。


メラ

弾としてはショボいものの、弾速が遅く連打も効くため制圧力が高い。ガン見で対応されるとどうしようもないため、立ち回りの組み立て方を考えながら活用したい。

 

優秀なコンボ始動で、いい感じの浮き方をしたところに空中技やらライデインやらいろいろ繋がる。低~中%でとても心強い。目の前で当てるとなお繋がりやすい。

 

また、ピオリム使用時にはさらに繋がりやすくなる。

走力の増強により、ヒットした地点まで追いつきやすいし、ジャンプ力の増強により、高%で当てても空中技が間に合う。

 

メラミ

当てるための弾としてはメラ系のなかで1番使い勝手が良い。MP消費は中程度で、撃墜力もそこそこ。

発生もメラゾーマより優秀なため、確認が間に合わないくらいの近距離〜中距離において真価を発揮する。

 

横回避狩り、および特にダウン攻めの制圧力が高い。内に転がっても外に転がってもメラミの射程内であり、両対応がきく位置取りが望ましい。

ちなみにメラゾーマも同じような狙い方が可能だが、少し発生が遅いのと、MP消費が激しいことからメラミの方がお手頃。

 

NBチャージ(補足)

空ダで使うとけっこう軌道をずらせる。勇者は着地で出来ることがどうせ少ないので、着地を誤魔化す手段は余さず使えるようにしておきたい。

崖外に逃げるように空ダすると特に効果的。

 

また、ルーラで空から降りてくる時にNBを溜めると、降下を遅くできる小ネタがある。

相手の着地狩りがルーラの着地点に噛み合ってしまうと、降下が速すぎて普通は回避するのが難しい。そこでこのNBを使うと、ジャンプを消費することなく降下を遅くし、着地狩りに対処しやすくなる。

地上で虎視眈々と着地狩りを狙っている相手がいたら、とりあえず試してみるといいかも知れない。

 

ライデイン

デイン系は呪文技だけど、MPを消費すること以外は物理技と同じものとして考えよう。

反射、吸収持ちにもドヤ顔で振れるし、バイキルトやためるの効果も反映される。

 

ライデインは中距離戦の要の1つ。物理技としては破格のリーチを誇り、しばしばぶっ壊れ扱いされている。

 

しかしA技の差し合いがお粗末な勇者にとって、弱体化されるとまずい技でもある。

発生が微妙に遅いため、相手がちゃんと意識していれば、予備モーションに反応してガードが間に合ってしまう。

ゼロサムの横Bと似たようなもので、当てるのは意外と難しい。

 

そのため主な狙い目は着地狩りと差し返しになる。

MPが18と割と重いので、攻めや牽制でバンバン撃てるものではない。

「小技」ではなく「大技」の意識でしっかりと命中させることが重要。

 

闇雲にパナしても当たるものではなく、相手がラインを押されている時に狙うのが特に効果的。

ラインを得るためには積極的にメラギライオをチラつかせて飛び道具へ意識を向けておく。そして嫌がって距離をとったり、回避やジャンプをして逃げ場を失ったところをリーチの長いライデイン......といった感じ。

 

入力の猶予フレームの間は、任意のタイミングで攻撃が出せる性質のおかげで、相手の動きをよく見て当てやすい。うまく使おう。

 

Sランク

デイン

明らかに発生とリーチが釣り合ってないような気がするのは僕だけだろうか?

攻撃に使う勇者のすべてのB技のなかで、1番使い勝手が良い。中距離の差し合いでとにかく頼もしく、差し込みも差し返しもどっちもイケる。反応もされづらい。威力も高い。展開も良い。

空Nやメラからの繋ぎとしても使い所は多い。

下げる要素なし。S。

 

ルーラ

ザキザラキ以上に技の作りが好き。この呪文をスマブラに取り入れるとは、やっぱりスマブラスタッフはすごい。

消耗して崖外に出された勇者が、地上へとエスケープする姿は、ルーラというよりリレミトに近い気がする。

 

崖上がりの読み合いを丸ごと拒否してしまう、として糾弾されがちなこの呪文だが、勇者贔屓の自分からすれば、画期的な復帰技だとも思っていて、コンセプトはとても気に入っている。

 

この呪文の問題点は技のコンセプト自体ではなく、リスクリターンが合っていないこと。

この呪文の強いところは3つある。

・撃墜ラインが近付くと抽選率アップ

・崖上がりの不利な読み合いを拒否できる

・ステージに着地する時も狩られづらい

このうち3つ目の、「着地を狩りづらい」という点がやり過ぎな気がする。

ルーラを引けただけでも莫大リターンなのに、さらに空中ジャンプが復活するため、着地狩りのリスクケアもできてしまう。現状はとても強い。

 

個人的には、崖外の抽選率はそのままで、「着陸するまでジャンプ無効」って調整でいいと思う。その方が原作に近いし。

さすがにルーラがないと復帰キツすぎるから、抽選率はどうか見逃してあげて!

 

イオナズン

お  待  た  せ

普通に最後の切りふだより強い。即修正案件。

流星の速さで光弾が飛んでいき、ブラックホールの吸引力で敵を吸い寄せながら、ビッグバン並の大爆発を起こす。

宇宙最強。簡易パルテナの切りふだ。

 

崖上がりはまだしも、復帰を狙われるとどうしようもない。

光弾の直撃を免れたところで、直後の大爆発がアホみたいな範囲と持続であるため、空中制動の良くないキャラだとジャンプや空中回避を残していても巻き込まれてしまう。

そもそも吸い寄せが強すぎて、空中に逃げ場はない。

威力もまさにチートで、70%くらいから爆殺される。バカが考えた技。

 

何より恐ろしいのが、数あるコマンドの中でイオナズンが選ばれやすいという仕組み。

それはどういうことか。

 

一応、イオナズンの抽選率はマダンテメガンテに次いで低い方に入る。

ただ他の下B技が位置、タイミング、試合展開に応じて適材適所で使われるのに対して、イオナズンは当てるのが簡単な上に技自体も強すぎるため、コマンドが見えるとすぐ選ばれてしまう。

 

つまるところ、「抽選率自体は低くても、抽選されれば高確率で選択されるため、結局は頻繁に引かれてしまう」ということ。

 

今後のアップデートの影響が特に気になるところ。

さらに抽選率を下げたり消費MPを増やすのは、技が出せなくなるストレスでしかないので個人的に嫌な調整。

ベギラマ程度には工夫が要るくらいの、マトモな性能の技になってほしい。

 

*補足 勇者の最大リターンについて

相手の行動不能時間に狙える最大リターンについて、「吹っ飛ばしの最大リターン」と「与ダメージの最大リターン」の両方を説明する。

 

まず正確には、吹っ飛ばしの最大リターンは「ためる+まじん斬り」、与ダメージの最大リターンは「バイキルト+まじん斬り」で出せる。

ただ、これだと下Bガチャを2回成功させなければならないので、効率が悪いし時間もかかってしまう。

 

一方、「まじん斬りを除く」場合、吹っ飛ばしの最大リターンは横スマ、ダメージの最大リターンはギガデインで出せる。

 

以上のことから、吹っ飛ばしの最大リターンは「ためる+横スマ」、ダメージの最大リターンは「バイキルト+ギガデイン」が最も効率的だと考えられる。

この2つはいずれもまじん斬り単体のリターンを越えている。

 

バイキルト+ギガデインをやる時は、MPが合わせて58必要なので注意。

もっとも相手の蓄積が20〜30%ほど溜まっていればためる横スマの撃墜圏内に入るため、ダメージの最大リターンを狙うことはあまりなさそう。

 

確率に左右されるためここでは考慮に入れてないけど、本当の最大リターンは「会心の一撃横スマ」です。補正なくてもフツーに0%から死にます。

ギャンブラーはどうぞ。

スマメイトをやらない5の理由

 

*スマメイトを正しく・楽しく利用している人にはまったく無意味な内容になります。

本文は長いですが、ご意見は最後まで読んだ上でいただけると助かります。

 

まずこのお話をする上で、自分の立場を示しておきます。

自分はスマメイトをほとんどやったことがありません。上位ランカーでもなければ、サイトの有権者でもありません。

 

ですが、

スマメイトは素晴らしいサービスであると心から思っています。

管理者ののちょうさんや、高みを目指して努力しているプレイヤーの皆さんには敬意を覚えるばかりです。

 

その上で、自分の思い当たる「スマメイトをやらない理由」とはどのようなものか?ということについて、

スマメイトをやらない側の立場から、段取りを追って示していきます。

 

どんな人であろうと、対戦ゲームをやっていれば、納得のいかないことや、不快な思いをする時があります。ともすればスマメイト自体に嫌気が差すほどに。

そういった心理について、意識的に理解しておくのは大事なことであるはず。

 

皆さんが感じている何かが、ここに書いたものに当てはまるかも知れない。

気が楽になることは無いでしょうが、読んで参考になれば幸いです。

 

 1:責任を負わなければならない

いきなりですが重要なことです。スマメイトを利用する人は、さまざまな「責任」を負うことになります。

 

  • ラグが起きたら対戦中止の責任を負う

回線状況は、有線に繋ぐなどして向上させることはできます。

そうは言っても、オンライン対戦をしている限り、ラグは予期せず訪れるもの。

 

しかし、スマメイトの真剣勝負では笑って許されることはありません。無線でも対戦はできますが、自分が原因でラグが起きた場合、対戦中止を申し出る責任を負うことになります。

 

  • 試合に負けたら、下がったレートで責任を負う

これは責任というよりペナルティに近い話です。

ご存知、スマメイトにはレートが存在します。自由に遊んでいるゲームに、学校の勉強みたいな点数がついて成績や偏差値が出る仕組み。

 

参加している以上、いい成績を残す競争に身を投じているわけです。

言い換えれば、「勝つための努力をする責任」があると言えるでしょう。

(*もちろんゲームであることに変わりはないので、頑張るかどうかはその人次第)

 

  • 不祥事を起こしたら、謝罪の責任を負う

これは当たり前。ゲームに限らず、自分が悪かったら謝りましょう。常識として。

 

*余談

まず、そもそも問題を起こさないために、利用規約およびQ&Aはちゃんと読んでください。もちろん対戦ルールも。

スマメイトの利用規約は完璧であり、すべての利用者が内容を遵守していれば、問題が起きることはありません。

 

理解が不十分なら、必ず読み直すべきです。

これはトラブルが起きた場合、適切な対応をするためでもあります。

わざわざリンク貼らないけど絶対読めよ全部!!

 

2:対戦したくないプレイヤーやファイターと対戦すること、および問題のあるプレイヤーと関わりを持つことがある

先の項目に続いて、スマメイトではこんな責任も負うことになります。

マッチングした相手とは、最後まで対戦を行う責任。

何が起きたとしても、結果報告を終えるまで始末をつける必要があります。

 

そんな中で、自分の苦手なキャラクター、苦手な立ち回りをするプレイヤーにマッチングすることになります。

SPには80以上のファイターがいるので、そういう機会は少なくありません。

苦手な相手に対しては、相手していて楽しい部分を見出せなければ、いつまで経っても楽しく戦えません。

 

またスマメイトは、不特定多数の他人と関わりを持ち、時にはチャット欄で会話を行うこともある。そういう場です。

 

そんな中で、ネットのマナーが成っていない、問題のあるプレイヤーがどうしても存在します。

Twitterを登録している以上、一度接点を持った相手に粘着するのはそう難しいことではありません。その後も関わりが続く恐れがあります。

 

*余談1

一方で、今までのあなたが、対戦相手を迫害していたり軽蔑していた自覚があるのなら、聞いてほしいことがあります。

 

スマメイトで対戦する人たちのほとんどは、基本的にスマブラの対戦でしか付き合いがありません。それ以外では赤の他人。

つまり、ぼくたちは皆、プレイヤーとして対等な立場にいるわけで、そこでは身分の上も下もありません。実力も関係ないです。

対戦相手には常にリスペクトを心がけましょう。紹介文を書く時はなおのこと。

 

そして、スマメイトは大人が管理し、たくさんの大人が挙って利用し、たくさんの大人に監視されている場所です。
プレイヤーの中には学生が多いでしょうが、顔が見えないだけで、大人と同じ場所に立っているんです。

 

周りを傷つけても、自分の居場所がなくなるばかり。

ましてや自分は、対戦環境、および対戦相手を供給してもらう立場です。

日々の対戦を充実させるためには、プレイヤーひとりひとりとのコミュニケーションが大事であることを忘れないでください。

 

*余談2

個人的な主張になりますが、嫌気のさした相手をTwitterで晒すのはやめてください。

 

暴言などの個人攻撃と違って、Twitterでの晒しは誰の目にも入ります。

大勢の目を突き付けること。この集中攻撃は、その相手の行いよりも陰湿で、より大きな被害を相手にもたらす恐れがあるもの。

反省の余地を与えず、外野からただ批判の槍玉に挙げることも、その人のためになりません。

 

運営への報告だけで収拾がつかない場合は、できる限り対戦のチャット欄、もしくはTwitterのDMで解決させるようにしてください。

見苦しいケンカは、関係ない人が見ても気分が悪いものです。

 

3:負けることに神経質になる

勝負や競争にかける気持ちが大きい人ほど、先のような負の感情を抱えることがよくあります。その核となるのが「負けたくない」という気持ち。

 

特にスマメイトの対戦となると、自分のレートがかかっているのもあり、ただ「負けたくない」以上に「レートがほしい」という余念も出てくると思います。

「レートを失いたくない」も同義。(言い方悪くてすいません)

 

だからこそ余計に負けたくない。その負けはレートとして形に残るから。

いざ負けてしまった時の悔しさはつらいものです。 

 

*余談

ではここで、ディレクターの桜井氏の発言を少し引用。
f:id:boquemondesu:20190426210052j:image

ここではリザルト画面の勝利演出の裏話からの流れで、プレイヤーの対戦への向き合い方について、桜井氏の考えが述べられています。 

 

彼がユーザーに望むのは、試合結果がどうあれ、とにかくたくさんの対戦を楽しんでくれること。

それはなぜか?

 

負けてムキになる時、人は無理をしています。
ムキになっている時、対戦から得られるものはありません。負けたらますますストレスを積み重ね、勝ててもその場のストレスを解消できるだけ。

 

思い通りの対戦ができずに無理をしている自覚がある人は一度、スマメイトから距離をとった方がいいと思います。迷わずに。
逃げ出してバカにされることなんて無いです。

 

勝負の世界にいる以上、常に負けは降りかかってきます。そのたびに「負けたくない」気持ちは叩き折られる。

下がったレートを糧にして成長できるのは一部の頑固者だけ。

人一倍「負けたくない」と思わなければ、勝ち続けるのは至難です。

覚悟といったら大げさかも知れないけど、そのことを分かっていますか?

 

 結果に対して一喜一憂し過ぎず、日々の対戦をやりがいをもって続けられる。

そういう人は対戦ゲームを楽しむのが上手いです。これは「才能」と呼ぶべきものだと思う。だから持っていない人もいるんです。

 

楽しむ才能が無い人はこういう症状が出るんじゃないでしょうか?
 
  • 自分の持ちキャラの文句ばかり言う
  • 対戦相手への不満をTwitterなど表に出す
  • ストレスを晴らすために対戦するも、さらにストレスを溜める悪循環
  • 勝つこと以外にやりがいを見出せず、飽きてしまう
 
対戦の中では、時に理不尽なことも起きます。多少はこういったことも仕方ないです。
でも改善ができないのなら、その人にも問題があります。
焦る足取りをいったん止めて、自分のスマブラを見つめ直すことも考えてみてはどうでしょう。
 

ぶっちゃけ自分にも荒んでいた時期があって、今では後悔しています。その頃の嫌だった体験、試合内容はいくつか覚えています。

 

4:勝ちに徹することで立ち回りに影響がおよぶ

*主観と余談が多めの項目です。

 

先の項目でも触れた「負けたくない」気持ち。この気持ちは、試合内容にも影響をもたらすとぼくは考えています。

 

どうしても「負けたくない」なら当然、プレイヤーは「勝ちに徹する」ようになります。

勝ちに徹するということはつまり、極力リスクの少ない行動をとり続けるということです。

しかし、それは一方で、行動の選択肢を狭めているという見方もできると思います。

 

持ちうる知識、経験の範囲内でとにかく安全な行動だけを選択し続ける。

この姿勢は、操作性の向上や、実践の成果は見込めるでしょうが、自由な試みを束縛してしまうのは少しもったいない気がします。

いま自分の持ちうる手札がほとんど対策されてしまうこともあるだろうし、それ以上の対策を考える必要もあるでしょう。

 

結果が大事か、過程が大事か。それは人それぞれ。 

ですが後者、スマメイトを上達の手段として活用したい人は、試行錯誤の時間も大切なはず。

レートを上げるだけでなく、実力を上げることも忘れないようにしましょう。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

ここらへんで話を最初に戻します。

ここまでの話のほとんどが余談で困惑されたかもしれませんが、

それで「お前は結局なんでスマメイトやりたくないんだ?」とお思いでしょう。

 

その回答は要するに、これまで挙げた1〜4のことが面倒だから。

それだけのことです。

 

でもやっぱり、このことは多くの他の人にも部分的に当てはまるだろうし、真っ当な心情であるとも思います。

 

もう少しだけお話を続けます。

 

5:対戦環境が他にもある

ここまではスマメイトのレーティング対戦機能に言及してきましたが、対戦環境は他にもあります。(便利な時代!)

 

まずオンラインであれば、スマメイトのフリー対戦、Twitterでの対戦募集、キャラ窓や派生窓での対戦募集、フレ戦配信への参加などがあります。

 

メリットとしては

  • レートの変動がないので試合のみに集中しやすい
  • 対戦数を要求できる
  • 決まった相手への「募集」と「参加」という同意を経て対戦が行われるため、望みどおりの対戦がしやすい

 

など。レートを気にせず、同じ人とじっくり対戦したい人に向いているでしょう。

 

一方、VIPマッチは世界戦闘力が存在し、マッチングもランダムで行われるなど、スマメイトと似た特徴があります。

 

忘れないうちに良いところを言っておきますが、これら2つの最大のメリットはなんと言ってもマッチングがお手軽なところ。

いつでも・すぐに対戦相手が見つかる。そしていろんなプレイヤーと対戦することで、新しい出会いも期待できる。

スマメイト、ならびにユーザーの多い「スマブラ」のすごいところでもありますね。

 

次にオフラインについて。

オフ対戦のメリットについては分かる人も多いと思うので簡潔に。

(ここに書いたこと以外にもいっぱいあります)

 

  • ラグ・遅延がない
  • 対戦相手と直接話せるので、アドバイスを聞きやすい
  • イベントによっては会場やプレイヤーの熱気がすごい!楽しい

 

ぼくも行ったことがありますが、思っていた以上に懐が深い。オフイベントは大人のプレイヤーたちが有志で行っているイベントであり、スマブラを楽しみたいという心意気があれば、快く出迎えてくれるはずです。

 

最後に

大会の実績をもとに活動を広げていくプロゲーマーの方々。彼らは勝負への思いが人一倍強い。

それ以外は、趣味でやっている人がほとんどだと思います。

 

ですが、ガチ対戦の場、特に1on1対戦の強さを求めるようなプレイヤーは、そもそも一般的に「普通のプレイヤー」とは言えません。

 

スマメイトを始める人は、もう普通のプレイヤーじゃなくなる、ということです。実際のところスマブラガチ勢って、ちょっと変な人たちですからね。

だって普通の人は、学校や仕事があるのに、毎日一つのゲームを起動して、何時間も対戦に身を置くなんてできないですし。

 

決して「スマメイトはどうせ萎えるからやめろ!!!!」とか言うわけではありません。

スマブラをどう遊ぶか、いかに楽しめるかは、プレイヤーに100%委ねられています。

だれも彼も、何を活かすも活かさないも自由。自分に合ったやり方を見つけ、有意義な趣味の時間を過ごしましょう。

 

ぼくはやらない選択をしましたが、じゅうぶん前向きな気持ちでいられました。

つい最近知ったんですけど、スマメイトのレート戦以外の機能って、タミスマだけじゃなく他の小さなイベントも結構あるんですねぇ。実はちょっと興味出てきてます。

 

自分がなんのためにスマブラをしているのか。

それを理解することは、スマブラにやりがいを感じる方法のひとつです。

今回のお話で、それが伝わっていれば嬉しいです。

 

最後にぼくの好きな漫画、『暗殺教室』より寺坂竜馬くんのセリフを引用&少し脚色。

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 「一度や二度負けたぐらいでグレてるんじゃねえ!100回失敗したっていい、いつか勝てるようになればいいじゃねえか!」

 

焦ることはありません。世界中の誰でも、不調な時はあります。いつか大舞台で勝てればヒーローです。

 

スマブラSPは始まったばかり。楽しんでいれば、あと10年は遊び続けられると思います。

それでも勝ち続けたい人は、今後も頑張ってくださいね。応援します。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!